Path of Exile — Вирости монстрів на фермі та убий їх за нагороди

Pin
Send
Share
Send

Команда розробників у Grinding Gear Games працювала під місячним світлом, щоб надати гравцям наступне розширення, Harvest, яке побачить, як гравці прагнуть вирощувати ферми… ну, не капуста та помідори, це точно.

У Лізі Виклику врожаю гравці будуть бігати через Ошабі, Наглядач Священного гаю, який проінструктує вас знайти схованки з насінням по всьому світу. Коли ви відкриєте схованку, ви отримаєте купу насіння, а також портал у Священний гай, де ви можете посадити своє насіння. На їх зростання піде час, але він пройде тільки тоді, коли ви виявите наступний кеш. Таким чином, ви не просто чекатимете в грі (або поза нею), поки ваш сад не стане зрілим.

Коли ваше насіння буде готове до збирання, ви зможете активувати колектор поряд з ними - ви посадили колектор життєвої сили поряд з насінням, вірно? - і вискочать різні монстри для вас, щоб боротися. Їхня життєва сила буде зібрана, і ви можете використовувати цю життєву силу для створення різних предметів.

Це основний цикл геймплею Harvest, але не все так просто. Насіння першого рівня просто необхідно садити поруч із комбайном, щоб працювати, і це буде «більша частина вашого садівництва», як сказав нам Кріс Уілсон із Grinding Gear Games. Це тому, що він хотів, щоб фермерський аспект гри був скоріше побічною місією, ніж чимось, що домінує у вашому часі, або, як він висловився, він не хоче, щоб гравці скаржилися: «Почекайте, я скачав RPG, і ви змушує мене будувати ферму?

Все стає трохи складнішим, коли у вас є насіння другого рівня. Вони можуть вимагати, щоб вони були посаджені поруч з іншими певними рослинами або, в прикладі, який він мені показав, вам потрібно спрямовувати життєву силу від інших рослин - або, конкретніше, до монстрів, які вони з'являються після того, як ви їх убили - замість того, щоб використовувати цю життєву силу для крафта. Ви будете спрямовувати цю життєву силу навколо свого саду за допомогою труб, що світяться, надаючи вашому саду вигляд SimCity або Cities: Skylines, з тим, як ви розміщуєте блоки з різними типами будівель і лініями електропередачі / води, щоб з'єднати їх усі.

Це має бути нічне місто, тому що сад темний, а рослини світяться моторошним синім, фіолетовим або жовтим світлом. Я прокоментував їхню привабливість для Вілсона, який сказав мені, що сади «інтенсивно використовують нашу глобальну технологію освітлення». Деякі з ресурсів боса були навіть зроблені командою, що працює над Path of Exile 2, що, за словами Вілсона, є «якісним стрибком» у порівнянні зі звичайною графікою гри. Я хотів би просто прогулятися одним садом і просто помилуватися його красою, якби я не боявся смертельно штовхнути ногу за рослину і висунути з нього вовка.

Коли ми отримували нагороди за предмети, Вілсон увійшов у те, що він назвав «філософською пихатою промовою». "Коли ви вступаєте до ліги "Шлях вигнання", вона зазвичай дає вам предмети зі швидкістю, що перевищує ту, яку ви отримуєте, граючи у звичайну гру". Це має сенс, оскільки надання гравцям однакового рівня предметів для додаткових зусиль із гри в лізі може здатися невигідним. З іншого боку, Вілсон сказав, що отримання «близько 80%» предметів із контенту ліги замість базової гри також було не ідеальним.

План Harvest, таким чином, полягає в тому, щоб видавати значно менше рідкісних предметів для утримання ліги, але для системи крафту саду, щоб забезпечити кращі, ефективніші предмети — лише за нижчою ставкою. Це може призвести до того, що «Урожай» стане «божевільною лігою крафтингу», де все надто потужно, але, як працює Path of Exile, ліги можна прибрати за кілька місяців, а потім переробити для подальшого включення в основну гру. Як сказав Вілсон: «Шлях вигнання - це гра про те, які предмети ви хочете отримати, і про те, як важко їх створювати».

Загалом, садівництво має бути корисним, але не надто трудомістким та не «мікрокерованим», якщо ви не хочете в нього вкладати значні кошти. Дизайн монстрів також повинен бути сильно настроюваним, тому гравці можуть вибирати рівень складності у своїх зіткненнях, аналогічно до популярної лізи Метаморф, де гравці будують своїх власних монстрів-босів, щоб боротися.

Унікальні складання

Як це часто буває, унікальні елементи в новому контенті не просто дають позитивні ефекти, а спонукають людей створювати персонажів не так, як зазвичай. Прикладом, який Вілсон показав мені, був Прототип Доріані, частина нагрудної броні, що дозволяє вам завдавати лише шкоди від блискавки, і дає монстрам опір вашої блискавки, а також захищає вашу броню від шкоди від блискавки. Тому ви захочете створити персонажа, який завдає лише блискавки, але при цьому має мінімально можливий опір і дуже високу цінність броні – складна пропозиція для заклинача, сфокусованого на блискавці! «Це спонукає гравців думати як головоломка, яку ми викидаємо і бачимо, де шматки падають», - пояснив Вілсон. "І потенційно шкодую про це багато".

У цьому оновленні робляться злагоджені зусилля, щоб зробити дворучну зброю привабливішою для гравців. Таким чином, навички «плескати» - навички, які б'ють по землі і завдають шкоди ворогам, - працюватимуть краще з повільними дворучними, ніж із швидкими одноручними. Той, хто називається «Кулак війни», викликає дух предка, який копіює ваш удар кожні кілька секунд, що означає, що він працює краще з повільнішою, потужнішою дворучною зброєю, ніж швидшою, одноручною. Інший, Tectonic Slam, завдає більше шкоди, ніж більше у вас витривалості. Оскільки ви нападаєте рідше, у вас менше шансів «використовувати» свої заряди і, як правило, завдавати більшої шкоди.

«Ми додали бойові навички в гру близько п'яти років тому, і вони не були особливо популярними», - сказав Вілсон про наступний клас умінь, які отримують кохання. Сейсмічний крик тепер змушує певну кількість майбутніх атак завдавати більшої шкоди, що знову-таки забезпечує синергію з дворучною зброєю та її більшими індивідуальними атаками. Rallying Cry надає відсоток від вашої зброї найближчим союзникам, включаючи міньйонів ІІ, що знову ж таки є перевагою для дворучної зброї з великою кількістю фактичних пошкоджень, а не з частотою збитків на секунду. Крім того, раніше він давав бонус залежно від кількості ворогів, що оточують вас, але тепер оцінює свій бонус залежно від загальної якості цих ворогів, тому він не є марним при битві з одним босом.

Бренди – це останній клас навичок, над якими треба працювати. На відміну від інших навичок, вони дійсно занадто потужні, дозволяючи персонажам прибирати цілі рівні, не роблячи практично нічого. У той час як вони пом'якшуються («Хто з гравців описуватиме, як вони будують свої комплекси в землю»), вони також отримують деякі корисні переваги. Вілсон показав мені відео для Arcanist Brand, що дозволяє вам прикріпити до нього ще одну навичку, яка чіпляється, коли він вражає ворога. В цьому випадку це була Магма Сфера, яка отримала програму, що призвело до купи маленьких вогняних куль, що підстрибують по всій карті.

Агресивний із пасивними

Також відбуваються зміни, можливо, у найбільш значущій частині Path of Exile - пасивному дереві навичок, яке, за словами Вілсона, не змінювалося «протягом довгого часу, що бентежить».Він був доопрацьований і відкоригований всюди - особливо для того, щоб поліпшити перелічені вище елементи, такі як дворучна зброя, бренди і бойовий клич - і деякі нові ключові навички тепер також присутні на дошці. Деякі були вилучені з маси навичок, які ви могли б отримати від розширення Легіону, в той час як деякі були абсолютно новими.

Говорячи про це, я скористався цією можливістю, щоб запитати, як було отримано контент попереднього розширення. Вілсон сказав, що гравцям це сподобалося, але команді потрібно було «зробити деякі перебалансування», що буде реалізовано з цим розширенням, оскільки кластерні коштовності та ефекти марення Delirium стануть основною грою. Цього разу все буде трохи по-іншому: портали Delirium будуть зустрічатися рідше, ніж звичайний контент ліги, але з більшою ймовірністю з'являтимуться, якщо в цій області буде більше контенту інших ліг. Це дозволяє гравцям використовувати різні ефекти, щоб заповнити область ліг-контентом, що робить брехню цього контенту ще більш складною.

Декілька десятків унікальних предметів також були перебалансовані, і Вілсон назвав мені пару: сокира, притягує вас до ваших ворогів за допомогою навички «Освітлення деформації» та чоботи, які випускають блискавку позаду вас, коли ви рухаєтеся. Досить сказати, що супроводжуюче відео було шокуючим. Так, гаразд, я не залишу свою денну роботу.

Нова норма

Звертаючись до слона в кімнаті - або, точніше, до слона на планеті - ми коротко поговорили про COVID-19 та його вплив на розвиток Path of Exile. У нашій останній бесіді в середині лютого Вілсон сказав мені, що партнери GGG у Китаї серйозно постраждали від цієї хвороби, що призвело до деяких уповільнень. Тепер, правда? "Вони повернулися до роботи ще до того, як нас тут замкнули".

Говорячи про «тут», наприклад, у домашніх офісах Grinding Gear Games у Новій Зеландії, країна дуже добре стримувала коронавірус, і це призвело до короткочасного переривання роботи команди розробників. Вілсон сказав, що вони «приблизно на тиждень відстають від графіка для цієї ліги» через складність спілкування з командою, яка звичніша до особистих групових зустрічей, але вони вже деякий час повертаються на роботу і справи йдуть гладко, за винятком Брюса в мистецтві , який все ще приходить на роботу у своїй піжамі. (Це зовсім не реально. Я щойно вигадав Брюса. Але тримаю парі, що є хоча б кілька людей, які хотіли б піти на роботу у своїй піжамі).

Ми завершили нашу розмову, коротко розповівши про новий рендер Vulkan, який буде реалізований Path of Exile, про який ми розповідали в новинах минулого тижня, і, ймовірно, краще описати його на сайті PoE, ніж намагатися розібратися у всіх технічних моментах.

Шлях вигнання: збирання врожаю заплановано на 19 червня, хоча Вілсон повідомив, що дата може трохи вислизнути через всі проблеми, пов'язані з глобальною пандемією. Щоразу, коли це прибуває, це буде на початку літа - добре, якщо ви не живете в Новій Зеландії, тобто - так що це буде чудовий час, щоб вийти і почати садити це насіння!

Залишіть свій коментар

Pin
Send
Share
Send