Колекція Lute стала банальним для ігор

Pin
Send
Share
Send

Потрібна наявність точного ритму у відеоіграх. Незалежно від того, як план глибокий, і геймплей є революційним, але якщо швидкість всієї гри не вийшла, то відповідно до результату це буде стереотипно нудно, щоб грати. Якщо ви уявляєте, що геймплей - це дорога вперед, то погана швидкість буде отворами на ньому, яку геймер зможе натрапити взагалі. Такий Макар, будь-який елемент GameDizayna зобов'язаний підтримувати кумулятивну швидкість і кумулятивний план. На прикладі системи збору об'єктів, це цікаво контролювати, як творці зберігають швидкість геймплея. Тільки перший погляд на механік, щоб зібрати люту, щоб зрозуміти, яка відеоігри буде те, з якою швидкістю. Я пропоную в цій статті, щоб подивитися, як творці зберігають швидкість гри в несприятливому механіці на прикладі ігор об'єктів. Порівняйте різні ігри з різними швидкостями, подивіться на успішні та погані приклади та узагальнюють деякі результати.

Fallout 3.

Різниця в темпі 3 та 4 частин Flator велика. Медитативний та млявий дух досліджень радіоактивної пустинки ідеально прогнозується за механікою збору об'єктів. Pastaid Washington не має меж сміття, і це дійсно потрібно переробити. З числа всього сміття буде лише пара-потрійний з бажаних кришок, жменька картриджів і пляшку ядерної колоди, якщо пощастило. За винятком легких боєприпасів, будь-який елемент має свою вагу та властивості. У кармі рейдера немає глобусу або термометра. Fallout 3 працював над автентичності та автентичності, гангстер не може з нею, щоб мати військові лікарські засоби, в бібліотечному вікні не могла стати лазерним пістолетом, а злодії Хлома дійсно була гора Перег. Колекція лютності в Fallout 3 ідеально підходить у швидкість гри - повільний і млявий. У результаті цей механік ідеально підходить у світ гри.

Fallout 4.

Fallout 4 набагато більше схоже на ваші власні попередники. Разом з процесами гри, механічна колекція об'єктів була змінена. Щоб шукати тіло ворога, коробка в залежності від геймера достатньо подивіться на пошук пошуку та, прокручуючи колесо миші, щоб зібрати всі необхідні ресурси. Fallout 4 World не має меж смішних, непарних і страшних епізодів. Є багато з них - вони на кожному повороті. У свою чергу ці сцени сповнені лютні та ресурсів. Fallout 4 панує нісенітниця, з цієї причини рейдер з глобусом у кишені - це звичайна річ. Творці безсумнівно представили механіку для створення об'єктів у відеоіграх, з цієї причини, на будь-якій території, неможливо розкинути в будь-якій області, а також резиденцію певного сміття. Наприклад, супер клей або стрічка. Геймер потребує цих дрібниць у великих кількостях, з цієї причини, з числа руїн, це повністю недоречно для тих речей, які підходять для створення об'єктів.Отже, що швидкість гри залишилася, геймер повинен приблизно з аналогічною швидкістю, щоб навчити світ і шукати його. Fallout 4, як попередник, справлявся з цією проблемою з вибухом. Геймер не затримується назавжди на 1-му місці.

Вольфенштейн: новий порядок

Швидкий, хардкор, жорсткий винищувач від традиційної першої особи, наступні завіти Ігор Старої школи. Весь ігровий процес концентрується чисто на стрілянинах з суперниками, з цієї причини немає часу для збору лютської. Але геймер, однак, повинен бути підготовлений картриджів і Айдгечкі. Перед машинними іграми стояли завдання зберегти дику швидку швидкість гри, з усіма цим, що тримає завіти традиційного Вольфенштейна. Порівняно з оригіналом, творці змінили лише одну річ - суперники почали викидати з себе смерть смертельних картриджів, а також застереження. Це дуже фундаментальна зміна, оскільки в оригінальних конкурентах згодом випускаються лише pbewprases. У першій частині геймер знайшов бронювання як дослідження рівня. У оригіналі 92-го року дизайн рівня був лабіринтом, де Gamera пішов за виходом. У рімейці 14-го року етапи коридору. Швидкість прискорена і більше не потрібна в дослідженні. Одна крихітна зміна було дозволено захистити всю відеоігри, оскільки без нього відеозйомка здасться тісно і різко зупинилася на місці.

Tes 5: skyrim

Хто тільки не висміював систему колекції лютів та інструментарію в TES 5: Skyrim. На неї геймер затримується, а іноді назавжди. Він ретельно збиває швидкість геймплея, коли під час битви потрібно знайти речі в різних розділах, перепризначити ключі або змінити зброю. Як би п'яний у бібліотеці. Геймплей майже зупиняється, тому що екран виконується на екрані. У ньому немає нічого огидного, але традиційно це не з'являється в очах. У відеоіграх не прагне стати правдоподібним, але він показує одну небезпеку в геймплеї та абсолютно іншим у меню «Інструментарій». Хтось буде - "Skyrim є RPG. Обладнання виглядає та керується, тому що в відеоігри стереотипно багато об'єктів! ". Щоб оскаржити цю концепцію, я пропоную подивитися на відеоігри, де обладнання, подібне до Skyrim, реалізується правильно.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Абсолютно вся гра-послідовність була інакше, клонована в прихильника реалізму, і будь-який елемент геймплея підтримує його. Пошук ворогів та коробки в S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat виконується в даний час, що робить крах лютських найбільш вірогідних. Навіть якщо він зупиняється, коли була відкрита приладу, то GameMer не помітить цього. Обладнання в s.t.a.l.k.e.r Закриває весь дисплей, з цієї причини відчуття замороженого один раз, на відміну від вищезгаданих Тес: Skyrim. Речі в коробках або рюкзаках займають місце. Чем больше предмет, тем больше места ему нужно в рюкзаке. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую.Геймма утворює відчуття, що він дійсно кидається в расову або коробку, оскільки у ньому займають певне місце. Є все на шляху, предмет на цю тему. З усім цим геймером не зникає в рюкзаку - фон ділиться на квадрати, що робить систематизацію сітки та міражу.

Головне - поспішати з однією швидкістю

Створення ігор - це важкий процес. Він просить не тільки ретельну роботу стосовно розвитку світу гри, а також жорсткі ігрові дизайнерські рішення, які ми, геймери, не помічають. Не помічайте їх лише тому, що ці рішення є вірними. Один прорахунок може повністю перетворити все. Робота 10 художників та художників ризикують до Намарка, якщо дизайнери гри не враховували всі тонкощі геймплея. Будь-який елемент механіки відеоігор зобов'язаний стати гармонійним, оскільки їх громадська структура безпосередньо мала великий вплив на те, як ви відчуваєте час у процесі геймплея.

Залиште свій коментар

Pin
Send
Share
Send