Проходження Syberia 2 — Пройдено на 100%

Pin
Send
Share
Send

Ми на півдорозі до мрії - далекого Сибіру. Першим півстанком стає засніжене російське містечко під назвою Романсбург.

Прибуваємо в Романсбург, знайомимося з першим його мешканцем - господарем магазинчика Омеліоном Гупачовим. Заходимо в магазин, крадемо зі столу ключ біля розбитої лампи, підходимо до цукерниць, відкриваємо крайню праву, забираємо купу монет. Другу ліворуч монету з ряду використовуємо на середню цукерницю, отримуємо рибну цукерку (потрібно покласти монету в кишеньку і провернути рукоятку), на ліву цукерницю використовуємо п'яту монету - отримуємо цукрову цукерку. Виходимо з магазину, замовляємося з дівчинкою, вона йде. Повертаємось у магазин, говоримо з полковником, допитуємось про ключ. Він зізнається, що ключ втратив, і тепер у когось унизу. Повертаємося до дівчинки (у неї в руках червона повітряна кулька), замовляємо, кидаємо їй вниз цукрову цукерку, вона на кульці піднімає нам ключ від воріт. Повертаємось до воріт, відкриваємо їх, спускаємося. Внизу говоримо з дівчинкою (Малка), ще раз випитуємо у неї подробиці про мешканців, що населяють нижнє місто, і зокрема про вуглерозподільну машину. Малка каже, що про неї можуть знати брати Бургови — Іван та Ігор.

Дорогою до них заходимо в кабарі Циркоса, знайомимося з господарем, він пропонує подивитися розміщених праворуч механічних коней (явно роботи Ганса). Механізм зламаний. Говоримо з господарем, він згадує Ганса і пропонує Кейт запросити того в кабарі, щоб той зміг полагодити конячок і побачитися з ним. Виходимо з кабаре, потрапляємо до паркану з афішами, підходимо до воріт. Говоримо з Іваном про вугільну машину. Він радить залити в генератор бензин із червоної каністри. Ідемо до генератора, беремо каністру - вона порожня. Повертаємося до братів, вони кажуть, що треба знайти бензин, але, незважаючи на бензиновий генератор, що працює у дворі, ділитися не хочуть — навіть за гроші.

Продовжуємо наше проходження Syberia 2. По паркана йдемо вліво, натикаємося на людину, що клеїть афіші. Залишаємо локацію, повертаємось і виявляємо, що свіжонаклеєна афіша прикриває дірку в паркані. Зриваємо афішу, проникаємо у двір. Випускаємо з клітки собаку, схожу на білого ведмежа, молодший брат тікає її ловити. Саме тоді ми підміняємо каністру на порожню. Будемо другого брата, перший повертається, ми тікаємо. Заливаємо в генератор бензин, натискаємо червону кнопку на паля поруч - він починає працювати. Піднімаємось нагору, заводимо поїзд за допомогою апарату поряд з Оскаром. Потім опускаємо важіль на механізмі за магазинчиком – вагон заповнюється вугіллям. Одразу вдається Оскар і каже, що Ганc пропав. Вирушаємо на пошуки.
Ганс захворів – це погано. Розпитавши місцевих жителів (Малку), ви дізнаєтеся, що вилікувати Ганса можуть лише у монастирі неподалік Романсбурга. Поговоріть із полковником Гупачовим, він спустить вам сходи на горище. Залазьте та беріть комплект зимового одягу. Потім спускайтеся вниз, поговоріть з Малкою, а потім з Циркосом, він розповість, що ченці визначають стан хворих на спеціальний відбиток особи. Щоб отримати цей відбиток, необхідно дістати спеціальний лляний рушник. Ящик із цими рушниками знаходиться біля мосту, на виході із міста. Від Циркоса ми вже знаємо, що хранителькою рушників є Малка - ченці колись допомогли її матері, і тепер вона перебуває у них у довірі. Поскаржившись дівчинці на поганий стан старого, виманюємо у неї жетон. Ідемо до мосту, кидаємо жетон у проріз автомата, смикаємо за важіль, забираємо рушник. Повертаємось у поїзд. По дорозі заходимо в душову та переодягаємося в комплект зимового одягу. Входимо до кімнати хворого, кладемо рушник йому на обличчя, забираємо. Все можна йти до монастиря.
На підході до монастиря, проболжуючи проходження "Сибір 2", бачимо, що потрапити в нього можна за допомогою ліфта, проте, посмикавши за мотузку, отримуємо від ченця-"ліфтера" мовчазну відмову. Гаразд, будемо хитрішими. Повертаємо на стежку вправо, виходимо до берега озера, де послушник стирає брудну білизну (чернечі ряси). Заводимо з ним розмову. Самотній чернець напрочуд балакучий, з розмови з ним розуміємо, що в монастир пускають тільки черниць. Також з'ясовується, що товариш - великий знавець латині, який сповнюється мрією побачити пташку своєї мрії - Merula Alba, що означає "білий ворон". До речі, ця пташка співає неподалік. Повертаємось у місто до полковника Гупачова. Він нам дарує з панського плеча три манки для птахів — чорний, срібний та золотий. Повертаємося до самотнього ченця і даємо йому срібний манок. Він у нього дме, Merula Alba відгукується, і товариш тікає на пошуки мрії, а ми тим часом із чистою совістю крадемо з каміння рясу, переодягаємось і проникаємо на ліфті до монастиря. Зліва від ліфта беремо сірники із воскоплавильного апарату.

Відразу проходимо вперед, звертаємо увагу на ченця, що підстригає траву, і тачку, що стоїть поруч — зараз вона порожня. Рушаємось далі, виходимо на монастирську площу і йдемо ліворуч, до важких дверей. Входимо всередину, говоримо з Патріархом, що вийшов на звуки. Показуємо саван із відбитком Ганса. Так, погані його справи. Отже, Ганса приносять до монастиря. Від Патріарха дізнаємось сумну новину - Воральберг при смерті. Ідемо в келію, в якій лежить Ганс, говоримо з ним. Він розповідає, що йому може допомогти якийсь чернець — старий друг Олексій Тукіянов, з яким він разом жив у юколів — невеликого північного народу. Розпитуємо його про Олексія. У цей момент до дверей підходить підслуховувати та людина, яка прала ряси. Виходимо з келії, відганяємо його. Потім розпитуємо про брата Олексія. Після довгих розмов він дає сувій і лінзу із зображенням мамонта - їх можна подивитися, перегорнувши сторінку в інвентарі.

Читаємо сувій. І далі продовжуємо проходження Syberia 2. Виходимо на майданчик перед келіями, де Патріарх розповів нам про тяжке становище Ганса, підбираємо з підлоги щітку. Виходимо на перехрестя, йдемо донизу, до апартаментів Патріарха. Входимо усередину. Проходимо на один екран уперед, потім звертаємо увагу на дві фрески з боків. Нас цікавить ліва. Підходимо до неї, використовуємо щітку на книгу, яку тримає у руках святий. Перед нами висвічується схема. Запам'ятовуємо розташування підсвічених точок щодо хреста. Можна поговорити із патріархом. Повертаємось на перехрестя, входимо у двері, з боків яких стоять ченці. Біжимо вправо, спускаємося гвинтовою дорогою вниз. Ба! Знайомий хрестик на підлозі.
Зі стіни праворуч знімаємо довгу кочергу і опускаємо свічки в тому порядку, в якому вони були зображені на підказці - щодо навершія: найвищу, потім пропускаємо по дві з кожного боку і запалюємо ще по дві поспіль з кожного боку. Після цього на другому поверсі відкриється оглядове вікно із видом на Романсбург. Поки воно відкрите, ставимо на нього лінзу з мамонтом – для цього треба перегорнути сторінку в інвентарі та натиснути на значок з долонею, після чого можна встановлювати. Повертаємося до виду на вікно. Піднімаємо стулки в наступному порядку: нижня, ліва, верхня, права. Якщо відразу не вийде, спробуйте ще раз - можливо, їхнє положення генерується випадковим чином, у будь-якому випадку піднімати їх треба по колу, за годинниковою стрілкою. Після цієї операції вікно прикривається і на протилежну стінку проектується зображення мамонта. Підходимо до круглого барельєфу, який падає світло, активуємо його. Праворуч відкривається потайна шафа, з якої ми беремо щоденник Олексія Тукіянова та юкільську реліквію. Уважно прочитайте щоденник — він дуже цікавий сам собою і підказує.
Зі щоденника ми дізнаємося про рецепти юкільської медицини. Виходимо з цієї будівлі та йдемо по проходу, що веде від ліфта назад.Тепер ченця, що стриже траву, немає, а на тачці лежать садові ножиці. Підбираємо їх і повертаємось на роздоріжжя. Проходячи далі Сибір 2, йдемо на монастирський цвинтар (з білим деревом), де послушник уже копає могилу для вашого друга Ганса. Рано! Ідемо правою доріжкою, оглядаємо надгробки і натикаємося на могилу брата Олексія. Вона вся заросла травою - дістаємо ножиці та зрізаємо цю траву, підбираємо її. Виходимо ліворуч, звертаємо увагу на ущелину у стіні, ліворуч від того місця, де копає чернець. Ідемо з цвинтаря. Повертаємось до екрану з ліфтом, підходимо до воскоплавильної машини. Робимо наступні операції: тягнемо за штуку, що нагадує мухобійку. Починає кипіти вогонь. Відкриваємо циліндрик для заливки, який знаходиться під краником. У каструлю з воском кладемо траву, в циліндрик - ґнот (вони лежать поруч), закриваємо циліндрик, опускаємо краник. Все, трав'яна свічка готова, беремо її. Так, не забудьте про сірники!

Ідемо в келію до Ганса. Ставимо на стіл юкільську реліквію (що виявилася на перевірку банальним свічником), встановлюємо в неї свічку, запалюємо сірниками. У найкращих традиціях курців опію по кімнаті починає витися димок і бігають білі мамонти. Само собою після такої "терапії" Ганс підскакує, як молодий - ніби й не збирався помирати. Час робити ноги. Йдемо до ліфта, говоримо з патріархом, який категорично забороняє Гансу покидати монастир і натякає, що той зможе звідси вибратися лише до труни. Ну що ж, у труні так у труні. Ідемо до апартаментів патріарха, проходимо в зашторену кімнату, беремо орнаментований ключ. Повертаємося до входу в патріарші покої, підходимо до ґрат праворуч, використовуємо на неї ключ, входимо в кімнатку. У ній лише один активний предмет – шнур від дзвона. Смикаємо за нього, лунає дзвін, і чернець, що риє могилу, йде. Заходимо на цвинтар, посуваємо труну до ущелини, повертаємося в келію Ганса і говоримо, що час і честь знати... Сідаємо з Гансом у труну і йдемо з монастиря (як саме — побачите в ролику).

Продовжується проходження Syberia 2. Ми знов у поїзді. Час би їхати, але Ганс просить Кейт повернутися в кабарі Циркоса і полагодити механічних коней. Взявши у Воральберга деталь, йдемо у кабарі. Проходимо до коней, встановлюємо диск на штир. Диск ніби поділений на чверті. Нижня ліва відповідає за першу (якщо вважати ліворуч) кінь, верхня ліва — за другу, верхня права — за третю, нижня права — за четверту. У кожній чверті є отвір, якого потрібно підвести патрубок. Робимо так: у першій чверті ставимо патрубок посередині, у другій – на верхнє поділ, у третій – на верхнє, у четвертій – на крайнє праве (верхнє). Коли всі трубки стоять, рушаємо набалдашник посередині. Після того як всі коні стрепенуться, від'єднуємо трубки, знову чіпаємо набалдашник, диск провертається. Встановлюємо патрубки так само, як і вперше, торкаємося набалдашника. Виконуємо ці маніпуляції чотири рази, дивимося ролик.

Потяг пішов, але ще не все загублено. Піднімаємось до полковника в магазин, скаржимося йому на горі. Він дає добро на використання службового візка. Виходимо на залізничну платформу, підходимо до її лівого краю, смикаємо за важіль. Сідаємо у візок, проїжджаємо десять метрів. Так... потрібна тягова сила. Повертаємось у кабарі. Просимо у Циркоса дозволу забрати юки. Після отримання згоди йдемо до паркану, за яким ховалися брати Іван та Ігор. Відкрито... Дивно. Проходимо всередину, забираємо з лави газету, потім приманюємо юки рибними цукерками, йдемо до дрезини, сідаємо — і вперед із Романсбурга!

Лиходії влаштували нам підлянку - доведеться йти в обхід світом "Сибіру 2". По дорозі натикаємося на валун із примерзлою рибою - поки він нам не потрібен, рухаємося далі. Побачивши бобра, юкі починає гавкати і не дає закінчити роботу. Йдемо по розвилці вліво, підбираємо з землі хмиз, повертаємось до валуна, кладемо хмиз вниз, підпалюємо сірниками. Через деякий час риба розморожена – забираємо її. Повертаємося до юки, відманюємо його рибою убік. Бобер валить дерево. Тепер можна перейти на інший бік річки.

Добираємось до рибальського будиночка, заходимо всередину. З полиці над каміном беремо три предмети: топірець, керівництво рибалки з лову золотистого лосося і матрьошку. Пройдемо по кімнаті вліво, і на кухні беремо акваріум. Виходимо через задні двері, спускаємось до річки. Біля перил беремо вудку. З валізки внизу дістаємо маленьку зелену блешню, одягаємо. Закидаємо вудку у місце, куди падає тінь від дерева, витягуємо золотистого лосося. Якщо ви не зовсім правильно закинули вудку, можна витягнути зеленого лосося - його доведеться використати, щоб повернутися за золотистим. Куди використати? А ви спробуйте вийти з дому назад на дорогу – дізнаєтесь.

Отже, скажімо, ви вже роздобули золотистого лосося. Підходимо до вікна ліворуч від виходу, кидаємо ведмедеві лосося, він іде. Виходимо з дому, підбираємо на снігу перед вікном кістку, що залишилася. Повертаємося дорогою до перерубаного підвісного мосту. На залишках з нашого боку задіємо сокирку, відрубуємо мотузку з дошкою. Використовуємо цю мотузку на дереві, що нависло над прірвою, перебираємося через ущелину. Далі йдемо за юки, спостерігаємо сюжетну сценку і радіємо воістину божественному возмездию. Тепер треба піднятися по стрімкій стіні вгору. Щоб дотягнутися до першого виступу, використовуємо сокирку, підтягуємося. Щоб піднятися на верх, треба буде в деяких місцях зрушуватися вправо-вліво. Це не складно. Ось ми нагорі.

Продовжуємо проходити "Сибір 2". Ідемо вниз, пропускаємо повз банду на снігоході. Підходимо до халупи з радіопередавачем, активуємо його - натискаємо червону кнопку на дисплеї радара і таку кнопку на датчику з чотирма рядами кнопок і віконцем. В принципі, радар потрібен для другої частини головоломки, але в мене він був увімкнений, тому я опишу, як усе робив сам. Виходимо з екрану, повертаємось до роздоріжжя і йдемо вгору, до місця аварії літака. Проходимо ще трохи вперед і пробуємо розбудити парашута тов.Бориса, що заплутався в стропах. Безнадійно — дрихне, як сурок. Але на голові у нього шоломофон із навушниками... Залазимо до кабіни поваленого літака. Да-а-а... Не лякайтеся — насправді все досить просто і логічно, хоч це й одне з найскладніших місць у грі. Я сам, зізнатися, витратив порядком часу, поки не з'ясував, що далеко не всі ці тумблери і кнопки мають значення. По-справжньому важливими є дві області кнопок. Перша група - верхня, що запалює червоний (живлення всієї кабіни), жовтий та зелений вогники. Спочатку "запитуємо" панель управління поворотом червоного важеля. Більше його не чіпаємо. Друга за значимістю група важелів внизу праворуч – за результатами роботи висвічуються позивні частоти шоломофона Бориса (віконце вгорі праворуч). Працюємо саме з цією групою. Спочатку добиваємося того, щоб світилася зелена лампочка поряд. Для цього клацаємо два тумблери вгору. "Вертушки" трохи нижче можуть стояти у будь-якому положенні. Потім дивимося на три різнобарвні малі тумблери трохи вище.

Середній з них (червоний) завжди повинен бути активований - піднятий нагору. А останні служать лише для видобутку елементів коду — лівої та правої відповідно.
Повертаємося до першої – верхньої – групи тумблерів. Два неосновних тумблера відповідають харчування лівої та правої частини дисплея з кодом і працюють одночасно, тобто. код можна дізнатися лише двома частинами. Спочатку вимикаємо один тумблер, переносимося на другу групу кнопок і переклацуємо два крайніх малих тумблера - висвічується частина коду. Потім повертаємось нагору, міняємо у двох тумблерів положення на протилежні, переходимо вниз і робимо те саме з малими тумблерами. Вуаль! Код — 0328. Залишаємо систему увімкненою і повертаємося в хатину з рацією. Повзем нагору і направляємо антену на схід. Спускаємося - на локаторі має блимати велика точка.Набираємо на координаторі потрібне число, тиснемо маленьку кнопку на мікрофоні – виклик пішов! Борис прокидається.

Повертаємось до нього, розмовляємо. З усіх варіантів вибратися з скелі залишається тільки один - катапультуватись на кріслі другого пілота. Але треба знати, куди. Звертаємо увагу на панель керування – там відкрилася ліва бічна панель пульта керування з координатами приземлення крісла. Повертаємось у хатину. Тут стає ясно, що велика точка (антена на схід) насправді - поїзд, а маленька (антена на північ) і є літак. Нас зараз цікавить, звісно, ​​поїзд. Визначаємо за радаром зразкові координати: 81 по горизонталі, 18 по вертикалі. Повертаємось до кабіни, вводимо координати саме в такому порядку, катапультуємось.

Отже, ми маємо поїзд. Продовжуємо подорож Syberia 2. Підходимо до нього, витягуємо за руку Оскара зі снігу, розмовляємо. Потім проходимо в пасажирський вагон, до кімнати Ганса, підбираємо з підлоги план поїзда, проходимо до верстата, підбираємо масляку. Виходимо, змащуємо Ганса, він повертається до ладу. Але поїзд знову не їде — його тримає останній вагон, про що повідомляє Оскар. Повертаємося в пасажирський вагон, підходимо до місця, де раніше стояла колона з фігурками, що танцюють. Потрібно відкрити люк. Дістаємо телефон, стрілками вибираємо номер Оскара, набираємо. Люк відкритий. Дивимося план поїзда, витягуємо запірні стрижні — середній та два крайні. Потяг рушив далі.

...Ми знову зупинилися. Вийшовши, виявляємо кинутий снігохід у підніжжя пам'ятника мамонтам, забираємо із пристебнутої до нього сумки простирадло. Ліворуч від поїзда чекає дурний Ігор, який вважає, що його долають духи. Духами виявляються звуки, що виють, які видає вітер, що проходить через отвір у тотемі з совою. Підходимо до тотему, затикаємо отвір (рот) простирадлом. Повертаємось до Ігоря, говоримо з ним, він їде на снігоході. Піднімаємо шипування, що залишилися від снігоходу, приторкуємо їх до підошв. Тепер можна піднятися на слизький смужок. Ми опиняємось віч-на-віч з другим братом, який загрожує нам бивнем і не дає зрушити з місця. Дзвонимо Оскару. Той починає гудіти з поїзда. Іван відволікається, ми біжимо до саней, що стоять зліва, з бивнями, піднімаємо ніж і перерізаємо мотузку, якою ці сани прив'язані. Дивимось ролик.

Ми у юколів світу Syberia 2. Дивимося, як одягається Кейт, виходимо з хатини, говоримо з вождем племені. Праворуч від дверей піднімаємо оленячі роги. Проходимо трохи далі вправо та вниз. Повинен обмовитися, що селище дуже і дуже велике, так що доведеться добряче побігати. Неподалік місця, де літня юколка щось помішує, забираємо з огорожі шкіряний ремінець - в інвентарі автоматично з'являється рогатка, виготовлена ​​з цього самого ремінця і стираних раніше рогів. Проходимо трохи далі, зупиняємось біля місця, де юкол набирає воду. Підходимо до конструкції для підйому фляги з водою. Знімаємо флягу, поруч унизу, біля глека, підбираємо пробку. Крутимо ручку, піднімається гачок, чіпляємо до нього флягу. Крутимо ручку, фляга опускається та зачерпує воду. Піднімаємо флягу, знімаємо її - тепер у нас є пристрій для перенесення води. Повертаємось до проходу, де жердини б'ють у барабани, нам потрібно пройти через них до шаманки. Дістаємо рогатку, стріляємо в бурульку, що нависає над водяним колесом — пристрій заклинює, проходимо до шаманки, розмовляємо з нею.
Зі стіни ліворуч знімаємо маску усміхненого юкола, йдемо в кімнату ліворуч, забираємо зі столика духовий барабан для заклику харфанга (білої сови) — по всьому селищу розкидані жердини для її виклику, на одному з них вона сидить сама. Йдемо в печеру за містком (вона добре підсвічена), повертаємо в лівий прохід. Підходимо до стіни з вмороженою в неї рослиною — схоже, це те дерево, що сміється, про яке говорила шаманка. Дістаємо пробку, затикаємо нижній правий отвір, відходимо до стовпа для виклику птиці, вішаємо на перехресті духовий барабан, крутимо його. Прилітає птах, зляканий лемінг кидається в лівий отвір. Дістаємо пробку, переміщаємо її в отвір серед великої порожнечі - лемінг стрибає і пробирається в крайній лівий прохід. Знову переміщуємо пробку, затикаємо лівий отвір. У верхній лівий канал заливаємо воду з фляги, мишеня піднімається нагору. У правий верхній канал кидаємо рибну кістку з інвентарю, мишеня пробігає, зриває ягоди, вибирається по кістки нагору і звалюється вниз. Підбираємо ягоди, йдемо до шаманки. Дивимось ролик.

Ви уві сні у світі "Сибірі 2". Знайомі місця, чи не так? Так, це перший Сибір, тільки трохи урізана версія. Проходимо прямо в печеру, піднімаємо з підлоги ляльку мамонта, повертаємось у місто. Дорогою зупинимося і поговоримо з Анною Воральберг. Входимо до міста, проходимо у ворота фабричної території, повертаємо одразу вправо.

Опиняємось в особняку Воральбергів, йдемо у вітальню, розмовляємо із суворим батьком сімейства, повертаємось у хол, звертаємо увагу на годинник. Спочатку їх необхідно завести. Дивимося на табло (загалом підведіть лупу до верху екрану і трохи лівіше — на ліпнину), запам'ятовуємо час. Тепер нам потрібно на маленькому табло виставити час, аналогічний до показань великого. Для цього використовуємо тумблери праворуч та ліворуч. Спочатку здається, що вони пересувають циферблат дивно, але насправді все дуже просто - клацаючи їх поперемінно, ми рухатимемо циферблат вперед рівно по 15 хвилин. Коли виставите необхідний час, пересуньте гирі та чіпайте маятник. Все, годинник пішов. Повертаємось до Анни і дізнаємось точний час, коли містер Воральберг іде на фабрику – 7.15. Назад до особняка! Ставимо малий циферблат на 7.15, потім заводимо дзвінок - для цього опустимо праву гирю вниз. Поки механізм дзижчить, чіпаємо дзвіночок — починає бити годинник. Містер Воральберг залишає вітальню, залишаючи на журнальному столику ключ від горища. Забираємо ключ, піднімаємося нагору, відчиняємо двері. Потрапивши на горище, проходимо вглиб та використовуємо мамонта-ляльку на Ганса. Після розмови Ганс зникає. Оглядаємо стіл, переносимося назад у село юколів.

Ідемо до поїзда, говоримо з Оскаром, віддаємо йому маску. Він є юколам у новій іпостасі, і вони його більше не бояться. Говоримо з юколами біля поїзда, просимо їх допомогти — вони чіпляють гачок до поїзда. Підходимо до гака, натягуємо канат. Потім проходимо трохи вглиб печери, піднімаємося сходами ліворуч, підходимо до механізму з барабаном, тягнемо правий важіль. Отже, поїзд прибуває на станцію "кінцева". Говоримо з Оскаром, той вирушає до шаманші, щоб виконати свій останній обов'язок.

А ми продовжуємо проходити Syberia 2. Нам теж потрібно в хатину шаманки. Як тільки заходимо, чіпаємо рукою круглий оберіг, що висить праворуч біля дверей. Потойбічний голос Анни Воральберг нагадує час — 7.15. Підходимо до ліжка. Ось так конструкція! Нахиляємось над Оскаром. Перед нами виявляється зображення грудей машиніста. Якщо глянути уважніше - всі кнопки виконані у вигляді циферблата. Натискаємо дві, що відповідають цифрам 7 та 3. Відкривається другий рівень замка. Внутрішні перебірки розташовані хрестом, отже, тиснемо клавіші, що відповідають цифрам 12, 3,6,9. Провертаємо ключ і дивимося розкішний за своїм задумом відеоролик.

Тепер нам треба готуватись до подорожі. Поговоривши з вождем, розуміємо, що потягом нам далі не проїхати. Але використати локомотив ще можна. Йдемо до поїзда, залазимо в кабіну машиніста, потім виконуємо дії в наступній послідовності: вставляємо ключ Воральберга в свердловину (вона розташовується по центру панелі приладів, між двома білими датчиками-циферблатами), смикаємо великий важіль зліва зверху, перемикаємо окремий тумблер зліва, потім лівий тумблер з пари праворуч, повертаємо малий важіль, розташований праворуч зверху, потім знову лівий великий, клацаємо другим тумблером з пари праворуч - у результаті повинні працювати обидва центральні циферблати.Крутимо великий вентиль ліворуч, потім малий, розміщений поруч і з'єднаний із окремим датчиком. Дивимось ролик. Ще раз говоримо з вождем – він стоїть біля входу в ковчег. Забираємо із загону юки – для цього треба клацнути по петлях хвіртки. Завантажуємося на ковчег та відбуваємо.
От ми й у морі, пливемо на ковчезі. Ковчег може і не Ноїв, але нічого. Та біда — сіли на мілину! Піднімаємось на палубу, проходимо вліво, говоримо з Гансом, потім спускаємося на льодовик. Проходимо до скелета, підбираємо з землі бивень, на вигляд схожий на бурульку, йдемо вліво. Підходимо до якоря, використовуємо на ньому бивень, йдемо ще лівіше. Дивимося сценку появи чергової перешкоди. Проходимо до краю льодовика — туди, де стоїть група пінгвінів. Дивимося на корабель. Так, до нього йде течія і щось не дає відкритися бічні дверцята. Повертаємося до скелета, тільки трохи лівіше. На землі виявляємо гніздо пінгвінів, кладемо в нього матрьошку, кличемо чорно-білих пташок. Як тільки вони обступлять гніздо, біжимо до того місця, де вони нещодавно юрмилися. Проходимо на край, використовуємо бивень ще раз на тріщину в льоду, пливемо до ковчегу. Опинившись у трюмі, відкочуємо від дверей праворуч бочку, проходимо до кімнати з Гансом. Пролазимо вгору сходами поруч із ліжком, піднімаємо з підлоги кістяний гачок, повертаємось у двері, з яких вийшли, коли проникли на корабель. Залазимо на бочку, чіпляємо гак до щогли, надягаємо на нього мотузковий вузол, спускаємося, смикаємо за важіль і спостерігаємо за жорстокою, але справедливою розправою з Іваном Бурговим. Корабель вирушає до Сибіру.

От і вона! Земля, що дала назву двом чудовим адвенчурам. Сибір. Сходимо з корабля, біжимо праворуч, піднімаємося сходами, чіпаємо фігурку людини. Упс! Забираємо зі скелета медальйон юколів, повертаємось до корабля і йдемо ліворуч. Як тільки спустимося зі сходів, пройдемо вниз, до своєрідного пірсу, біля основи якого стоїть ящик. Забираємо з поверхні ящика три камені з юкольськими рунами. Біжимо строго вгору, проходимо коридором зі стелею з бивнів. Біля самого входу в коридор огляньте траву - натрапите на активну зону. Будьте уважні - пробігти повз неї дуже легко. З землі піднімаємо ще один камінь з руною та зриваємо бутон юкольської квітки. Проходимо коридором далі, виходимо до воріт. Говоримо з Гансом, потім опускаємо важелем клітку праворуч біля воріт. Повертаємось на корабель. Так, а лінивий юкі все дрихне... Ти нам потрібен, друже! Без жодної жалості підсовуємо йому під ніс свіжо зірваний бутон. Ох як підскочив! Видно, що сильно пахне штука... Повертаємося до воріт — юкі сам стрибає в клітку і відкриває нам прохід.

Піднімаємось на майданчик, звідки стародавні юколи закликали мамонтів. Тут є дві групи механізмів: праворуч коло з рунами та пісочною грушею, ліворуч — юкільський орган. До майданчика можна потрапити, пройшовши через кабінку з Гансом, що сидить. Ну вперед! Жах як хочеться живого мамонта побачити — даремно чи стільки кілометрів відмахали? Для початку оглянемо юкільський медальйон - він в інвентарі, на другій сторінці. На ньому кожному білому символу (вони розташовані на колі під грушею) відповідає свій червоний (вони накреслені на підібраному раніше камені з рунами). Біля рунічного кола лежить п'ятий, останній рунний камінь. Звіряючись з медальйоном, маємо камені в колі. Крім того, їх розташування можна підібрати по краях - візерунки кромок відповідають кожен каменю. Про всяк випадок наводжу їх розміщення: камінь з руною, схожою на рогатку (y-подібною), стає на нижню позицію; руна, що нагадує рибальський гачок, - зліва зверху; камінь з малюнком на зразок англійського символу & - у самому верху; зі значком, аналогічним російської Б - праворуч, на три години; і останній, із візерунком, що найбільше нагадує китайський ієрогліф, — праворуч, на півп'ятого. Якщо все зробили правильно, поверніть колесо – у центрі кола з'явиться хрестоподібний ключ. Коли його діставатимете, зверніть увагу, що один з каменів трохи зрушив, запам'ятайте символ — це підказка до наступної головоломки.

Ідемо ліворуч від кабінки з Гансом. Тут розташований горн для виклику мамонтів. Спочатку підійдіть до тумби з колесом - на лівій її частині є дошка, що нагадує ряд дрібних скриньок. Вставте ключ, поверніть - відчиниться віконце з рунами. Вийміть ключ і вставте його в нижній ряд, друге вікно зліва, потім поверніть колесо. Повітрозабірний рупор обернеться і почується гомін. Тепер йдіть до труб ліворуч від механізму. Мені пощастило — я вгадав правильне розташування з п'ятого разу, але є інформація, що підказка була зображена на сувої (із зображенням людини на мамонті). Потрібно закрити отвори у такому порядку: у верхньому ряду – середнє закрити наполовину, у нижньому – середнє закрити повністю, а ліве – наполовину. Тепер поверніть подвійну ручку праворуч від труб.

Все, насолоджуйтесь фінальним роликом. Хочу відзначити лише, що кінцівка вдалася - така ж романтична, як і в першій частині, і в той же час залишає місце для фантазії: чим все закінчилося, і куди мамонти відносять Ганса... Так завершується проходження "Сибіру 2" .

Залишіть свій коментар

Pin
Send
Share
Send