Чарівно-епічна пригодницька гра «Вислизаючий світ» вперше доступна у спеціальному виданні. «Вислизаючий світ» зачарує вас безліччю анімованих деталей та фантастичних персонажів.
Осінній лісок / The Autumn Forest
Згодом вступного відео прокидаємося у відео. Оглядаємось, кличемо Спота, але його тут немає. На стіні біля ліжка розглядаємо листок з трюком «Людина – гарматне ядро». Висуваємо тумбочку, забираємо з неї перелік справ "Note". У рюкзаку натискаємо на перелік та вивчаємо графік дня:
5:00 Підйом
5:30 Зустріч світанку
7:00 Годування Спота
7:30 Пошук публіки
10:00 Репетиція трюку «Людина – гарматне ядро»
12:15 Мийка Бруно
18:30 Прибирання у відео
19:00 "Алфавітна" практика
21:30 Відбій
Оглядаємо ведмежу шкуру на підлозі, беремо передню ліву лапу "Claw". Розкриваємо ведмежу пащу і беремо ключ "Key", що випав, від скриньки Бена. Оглядаємо висячі на мотузку костюми, які нам не дістати. Відчиняємо двері і виходимо з відеоролика.
На галявині Седвік самостійно підійде до домашнього улюбленця - гусениці Споту і заговорить з братом - жонглером Беном. Після цього, як Бен скаже, що Спота необхідно напоїти, беремо гусеницю і використовуємо на тазик з водою. Гусениця буде круглою, а в меню управління Спотом з'явиться нова іконка.
Відчиняємо двері сусіднього "правого" відеоролика і заходимо всередину. З правого боку, на тумбочці, беремо дідуся вставну щелепу "Dentures" і хустку "Handkerchief", на якій вона лежала. З гачка на стінці, на противагу ліжку, беремо сіточку для волосся "Hairnet". Підходимо до дверей, закриваємо її і беремо корок "Cork" з пляшки, що стоїть за дверима. Оглядаємо кулінарну книжку, котел із нафтовим супом, полицю з пробірками сумнівного змісту. Відчиняємо двері і виходимо з відеоролика.
Підходимо до сплячого гіганта Бруно. Зліва від нього помічаємо порожню пастку "Trap" для полум'яних дракончиків. Седвік згадує, що Спот сходить з розуму від цих дітей, а дід застосовує яйця Ноахи як приманку.
Ідемо в бік лісу "вліво від табору". Бен цікавиться, куди це ми прямуємо і єхидничає: «Дивись не заблукайся». Ідемо, але тут же повертаємося назад, викликавши сміх старшого брата і підставу пожартувати з нашого напрямку на території. Розмовляємо з Беном на всі теми:
Коли наш наступний спектакль "When's our next performance"?
Чи не міг би хтось інший пограти клоуна "Can't someone else play the clown"?
Мої страхи повинні щось означати "My nightmares mast mean something".
Чи є щось, що мені необхідно зробити "Is there anything I can do"?
Чому я постійно гублюсь "Why am I always getting lost"?
З діалогу дізнаємося, що дата найближчого уявлення невідома, тому що ця земля аналогічно пустельна, як і ті, де ми недавно проходили. Люди залишають землю з жаху, що їхній світ наближається до власного фіналу. Крім цього, Бен вважає, що у Седвіка незадовільно таланту, щоб займатися чимось ще, крім клоунади. І час вже почати практикуватися: промовляти алфавіт за допомогою відрижки та готувати номер «Людина - гарматне ядро». А ще правильніше – зайнятися пошуком людей, які прагнуть подивитися циркове видовище.
Зрештою, питаємо, чому ми постійно губимося. Бен знову жартує, що це ще одна з наших можливостей і без карти і компасу ми і ніг своїх не знайдемо. На що ми зовсім з усією серйозністю запитаємо, де взяти карту та компас "Where can I get a map? Where can I get a compass". Бен відповідає, що одна карта є у відео, але вона захована від діда, бо той невірно сприймає її за рецепт. А про компас правильніше запитати у діда.
Заходимо у відеоролик зліва. Намагаємося відкрити заслінку грубки, але в нас нічого не виходить. У меню управління Спотом надаємо йому звичайний вигляд. Потім використовуємо Спота на пічну трубу "Hole", заслінка розкривається зсередини. Забираємо з пічки скриньку Бена "Casket", у рюкзаку застосовуємо ключ на скриньку та заробляємо карту "Map".
Підходимо до дідуся. Чомусь він сприймає нас за Бена і говорить лише про клоунські шапки. Чи жартує, чи вижив із розуму? Нам необхідно дізнатися про компас, але можна і просто поговорити зі старим на будь-яку тематику:
Я не хочу, щоб ти сприймав мене за Бена "I wish you wouldn't always mistake me for Ben".
Я бачив один з цих страшних жахів на сьогоднішній день "I had one of this terrible nightmares again".
Скажи, діду, ти бачив майже всі дрібнички в свій час, чи не так "Say, Grandpa, you've seen a lot of things in your time, haven’t you"?
Я бажаю подивитись Осінній лісок, але завжди гублюся "I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost".
На питання про Осінній ліс, дідусь заведе довгий мова, плутаючись у поняттях, але все-таки надасть нам компас "Compass". Ліворуч від відеоролика, практично біля самого лісу, беремо лопату "Shovel". Ідемо у лісок.
Зараз у нас є карта, на якій, крім циркового табору "Circus" єдина динамічна точка - берег озера "Shore". Ідемо туди, зустрічаємо смішного чоловічка. Ймовірно, він і буде нашою публікою, тому ставимо йому питання:
Хто ти "Why are you"?
Хочеш побачити цирк "Do you want to see the circus"?
Хлопець розповідає, що називають його Боббі і він - Часки " Chaski " , «вісник світу», який здійснює важливі доручення від імені Короля. І така нісенітниця, як слони на багатобарвних кульках і шимпанзе в веселих ковпаках не можуть відвернути його від важливої квестової місії. Ми чули про Годинник від дідуся, але Боббі просто не може ним стати, оскільки:
Часинки - благородні посланці Короля, а не такі нікчемні кури, як ти.
Часинки - відважні протагоністи, а не слабаки із зеленою шкірою курців, як ти "Chaski are brave heroes не green-skinned quitters like you".
Часинки - досвідчені слідопити, а не тупі придурки, як ти ".
Часинки - прихильники радісних пригод, а не мляві і нудні люди, як ти "Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you".
По правді, я знаю небагато про Часки "In fact, I don't really know much about the Chaski".
До удачі, Боббі нетерплячий і вислухавши лише першу частину пропозиції, відразу перебиває нас " інакше ми неминуче нажили б собі ворога " . Погодившись, що ми незначно маємо інформацію про Часки, отримаємо досконалий звіт Боббі про його приховану квестову місію. Він несе найпотужніший артефакт «Шепчущий камінь» до міста Корону, до царського замку. Зараз розпитаємо Боббі про все ретельно:
Шепчущий камінь? Звучить не дуже масивно "Whispering stone? That doesn't sound very powerful".
І тепер я повинен допомогти тобі в твоїй квестової місії, чи не так "And now I'm supposed to help you with your mission, right"?
Так розповіді про Корона - зрозуміло "Are the stories about Corona true"?
По-перше, Боббі дуже з усією серйозністю належить до наших снам. Тому що наш світ на межі. І це лише переддень. Земля зруйнується і настане ніч. Те саме було уві сні! Зрозуміло, Боббі трохи вагається, що наш сон віщий, тому що бачити такі сни готові лише дуже важливі люди. Володарі, Оракули та …Часки.
Намагаємося напроситися в асистенти до цього балакучого створення. У процесі діалогу ми то умовляємо Боббі не вагатися у наших можливостях, то самі сумніваємось у них. Зрештою, вихід знайдено. Перше випробування. Виловити рибу і доставити її Боббі.
Під ногами Седвіка піднімаємо палицю "Branch". У рюкзаку з'єднуємо палицю з сіточкою для волосся та заробляємо сачок "Dip Net". Закидаємо сачок в озеро і в рюкзаку з'являється риба "Fish". Віддаємо видобуток Боббі, автоматично підбираємо риб'ячку кісточку "Fishbone".
Отже, перше випробування пройдено, зараз час поговорити і про квестову місію. Боббі попереджає нас про величезну загрозу, тому що Асгіл "у російській версії - асгіль" йде по його сліду. А чи чули ми про Шана "у російській версії - Шаані"? Види відповіді:
Шана... Шана... це дзвін... "Shana... Shana... Shana... that rings a bell..."
Шана ... Це звучить, як ім'я чаклунки "Shana… That's sounds like the name of a witch".
Шана ... це не те захворювання, при якому страшно сверблять ноги "Shana… isn't that the disease where you feet itch terribly"?
Шана? Ні.У жодному разі не чув про неї "Shana? No. Never heard of her".
Осінній лісок / The Autumn Forest "розвиток"
Якщо вислуховувати Боббі вже немає сил, то обираємо останній розпорядження. В результаті заробляємо маленьку лекцію-лікнеп про Оракула Шане, царської ясновидця, що живе в Осінньому лісі. Боббі розраховує добути від неї кілька рекомендацій. І Шана зможе розтлумачити наші сни.
Залишилося з'ясувати, де знаходити Шану "Where shall I start looking for her".
Боббі каже, що знає лише, що Шана живе у хатині десь посеред Осіннього лісу. Він спустився з гір на Сході і чудово оглянув рівнину і весь Осінній ліс з того місця. Але хатин ніде не помітно. Лише якісь руїни у США. Він там уже був... пара колон та статуй, от і все. Ще є шахта у горах. І гігантське дерево на Півдні.
Після цього діалогу наша карта повинна оновитися.
Домовившись зустрітися з Боббі, якщо дізнаємося щось про Шане, йдемо по своїх заняттях "натискаємо червону стрілочку виходу з території".
Ідемо до дерева "Tree". Оглядаємо дупло по центру, і смолу, що посверкує, з правого боку на стовбурі. Тут нам поки що робити нічого, тому проходимо до руїн "Ruin". Підходимо до статуї та хусткою стираємо мох "Moss" з її голови. Виявляємо отвір, мабуть, для якогось ключа. На мові скульптури гравіювання: "Я - пам'ять про могутніх Мореглазах. Вони дивилися на наш світ протягом тисячоліть. Вони дивилися на нас своїми численними очима. Ми піднесли їм зелений круглий фрукт Древа Участі в подарунок. І вони нагородили нас, внеся Висвітлення у наше життя". Дивна поезія, відзначаємо ми і підбираємо другі скульптури черепашок "Turtles" з правого боку і зліва. Далі пройти ми не в змозі, тому повертаємося до Боббі. Говоримо, що знайшли щось у руїнах "I discovered something in the ruins". З подивом дізнаємося, що ключем до механізму служить Шепчущий камень, умовляємо Боббі дати його нам тимчасово, мотивуючи благання нездійсненністю інакше знайти Шану "If your don't give me the Whispering stone I'll never be able to find Shana". Кінець кінцем, Боббі погодиться і дасть нам шепочучий камінь "Whispering stone". Повертаємось до руїн.
Вставляємо бруківку в отвір на голові скульптури, стежимо за землетрусом, наприкінці якого Спот ковтає брилька. Але в арці за спиною зруйнувалися ворота і деякі зміни трапилися в цирковому відео.
Повертаємося з повинною до Боббі, а цього й слід застудився. Невже, Асгіл все-таки дістався нашого нового знайомого? Підбираємо все, що від нього залишилося: ножик "Knif" та бомби "Bombs".
Ідемо до руїн. Ножиком зрізаємо кущі, проходимо в арку. З нами намагаються заговорити брати-бруківки.
Запитуємо, чи є у них думки, де шукати Шану "Any idea where I can find Shana"? Камінці кажуть, що вона живе в хатині за дверима, але ми бачимо, що двері є, а хатини - ні! Ах так, хижа була винищена термітами. Запитуємо, чи це означає, що Шана не живе тут більше "Does that mean Shana?" Ні, відповідають камінці, вона все ще мешкає тут. Відчиняємо двері, проходимо, але результату немає. Комарів же нишком посміхається над нами, називаючи нас "молокососом" "в російській версії "жовторотиком"" з приводу цього, що ми намагаємося увійти у двері звичайним способом. Ага, спробуємо по-іншому. Обійдемо двері ззаду і спустимося вниз.
Це житло Шани, але воно пусте. Оглянемо годинник, крісло, шафи із записами, відчинимо двері і вийдемо з хатини. Потрібно буде поговорити з братами-бруківками.
Говоримо каменям про наступне, що Шани немає вдома "I've been in Shana's cabin but she wasn't there". В результаті, камінці кажуть, що Шана Оракул і живе у товаристві. А тут виникає лише у конкретний час дня. Один із братів-бруківців заявляє, що Шана виникає через півгодини після полудня. А другий перебиває, що не вона сама, а лише перший символ від Шани з'явиться о 12:30. Повертаємось у хатину і чекаємо натяку.
Застосовуємо на годинник риб'ячку замість годинникової стрілки, виставляємо 12:30 "виділяємо хвилинну стрілку, клацаємо мишкою на VI" і натискаємо клавішу в центрі. У вікні під стелею з'явиться промінь світла і вкаже на записку в шафці. Беремо записку, читаємо «Корисність для дрімаючого гіганта». Ймовірно, Шана знає про наш перелік справ, оскільки о 12:15 ми моєму Бруно?
Виставляємо 12:15, натискаємо клавішу в центрі, знову промінь світла вкаже на записку: «Кольори повертаються у світ». Ймовірно, це світанок. А зустрічаємо його ми о 5:30. Ідемо до години та виставляємо 5:30. Промінь світла звалюється на крісло і в ньому виникає моторошний вид саламандра. Це і є Шана, Оракул.
Побачивши хлопця в костюмі клоуна, Шана дратується. Як насмілився він опинитися там, де йому не містечко і хто послав його? Йдеться довгий. Розповідаємо про Боббі та про ймовірне контратаки на нього Асгіла. Потім просимо розтлумачити сон, але Шана знову сердиться - вона тлумачить сни великих людей, не клоунів. Зрештою, пред'являємо остаточний козир, тобто. говоримо про Шепчуще каміння. Оракул налякана, оскільки камень повинен розташовуватися в царському палаці, в Короні, інакше баланс порушиться і буде приречений. Але вона готова слухати і розтлумачити наш сон. І що ж ми чуємо, коли Шана впадає в транс? Що Седвік один із тих, хто приведе цей світ до смерті!
Розповісти про таке пророцтво ми не в змозі "будь-який варіант відповіді не обрали" і всіма способами перекладаємо мову на іншу тематику. До речі, оскільки потрібно віднести артефакт до Корони, до царського замку. Запитуємо Шану, як до нього дійти? Саламандра радить знайти Каліду, що живе на половині озера, мабуть, та зможе нам допомогти. Виходимо з хатини Оракула.
Ідемо до руїн. Помічаємо маленького тритону з яєчком Ноахи. Відібрати яєчко не виходить. Проходимо до дерева. Зліва від дерева помічаємо світлячків, намагаємось виловити їх руками, але вони зникають у дупле. Застосовуємо на дупло пробку від пляшки і знову ловимо світлячків. Зараз вони ховаються під каменем. Зсуваємо бруківку і лопатою викопуємо яму. Опускаємось у тунель під деревом, який приводить нас на його вершину. Оглядаємо територію, помічаємо острів у центрі озера, де нам потрібно розшукати Каліду. Опускаємося через стовбур униз і йдемо до циркового табору.
Заходимо у відеоролик зліва. З підлоги підбираємо клоунський ковпак "Pointy Hat". Виходимо з відеоролика та розмовляємо з Беном. Обираємо тематику для діалогу:
Ми повинні порадити найбільш витончені втіхи "We should offer entertainment that’s more sophisticated".
Мої страхи щось означають "My nightmares mast mean something".
Чи є щось, що мені необхідно зробити "Is there anything I can do"?
Чи знаєш ти що-небудь про Шана "Do you know anything about someone called Shana"?
Ви відчули землетрус "Did you feel the earthquake"?
Боюся, що я міг зробити якусь тупість "I'm afraid I might have done something really stupid".
Я повинен втекти "I have to leave".
Чи знаєш ти, як я можу досягти цього острова посеред озера?
Отже, про Шану він не знає. На питання про півострові, рекомендує застосовувати трюк «Людина – гарматне ядро». Запитаємо про землетрус. Бен заявляє, що він не надто жахнувся. Намагаємося дізнатися, чи можна його взагалі чимось злякати. Запитуємо брата: «Ти справді вважаєш, що я повірю, що тебе нічим не злякаєш "You really expect me to believe! Нічим відповідає Бен. Навіть зміями "Not even of snakes"? Ні, тому що у змій немає пазурів. Павуками "Not even of spider"? Ні, павуки беззубі. Тиграми? В них одна голова. Може в такому разі Асгілом? Бен цікавиться, що ж це все-таки за звірятко і тут ми розписуємо чудовиська у всій красі: Асгіл має гострі пазурі, такі довгі, що може подряпати очі на відстані пари ярдів. Бен очевидно має інтерес, тому на його запитання «Що ще?» ми обираємо відповіді: У нього 2 голови "They have two heads", але найгірше, що він видає жахливий сморід "The worst thing yet is their awful stench".
Осінній лісок / The Autumn Forest "розвиток"
Бен погоджується, що звірятко не зі славних і зустрічатися з таким не варто.
Ідемо до шахти "Cave". Оглядаємо тотеми. На першому прироблено щось на кшталт чаші, відірвати яку не виходить. Заходимо в меню управління Спот, робимо його круглим і кидаємо на тотем. Підбираємо чашу "Bowl", що впала. Проходимо до печери, оглядаємо мережу. Намагаємось зірвати її ведмежими кігтями, не виходить.
Ідемо до дерева.Застосовуємо чашу на смолу "Resin", заробляємо чашу, абсолютну смоли "Bowl full of Resin". Збираємо чудовиська: застосовуємо ведмежу лапу на страву смоли. Потім приклеюємо до неї дідуся щелепу, потім скульптури двох черепах. Отримаємо двоголового чудовиська "Two Headed Monster". Повертаємось у цирк.
Демонструємо чудовиська Бену, той імітує страх, при цьому втрачає один з м'ячиків. Підбираємо м'ячик "Ball" та знімаємо з мотузки штани "Pantaloons". Ідемо до руїн.
Кидаємо м'ячик тритону, самі ж підбираємо залишене ним яйце Ноахи "Noahi-egg". Ідемо до циркового табору.
Застосовуємо яйце на пастку для полум'яних дракончиків. Коли пастка заповниться, використовуємо її Спота, той буде полум'яною гусеницею " відповідна кнопка виникне у меню управління Спотом " . Зараз ми можемо «запалити» улюбленця в потрібний час.
Йдемо до шахти та застосовуємо запаленого Спота на мережу. Проходимо всередину, тут якась оковата істота. Порахуємо його очі: 11 шт. Ймовірно, про це розповідалося в незрозумілому одязі мовою скульптури. Потрібно презентувати круглий зелений фрукт. Округлимо Спота і покажемо очам. Засвітиться освітлення, виявляється це лампочка риби-багатоочі. З підлоги, біля черепа, піднімемо мотузку "Rope".
Ідемо в цирковий табір, заходимо у правий відеоролик, опускаємо мотузку в нафтовий суп. Заробляємо ґнот "Fuse Cord".
Йдемо в руїни до братів-бруківок і ставимо їм наступне питання: «Що роблять бруківки протягом усього дня "So that the rocks do for kicks all day long"»? На що брати проговоряться про проекти із захоплення миру. Обираємо тематику для бесіди:
Поневолити світ? Очевидно, ненормальна думка. "Enslave the world? Sounds like a crackpot idea"
Як ви збираєтеся правити світом?
Просто для інформації: Я не молокосос "Just for your information: I'm not a greenhorn".
Я не вважаю, що я повинен допомогти вам вбити світ "I don't think I should help you to destroy the world".
Достатньо саме ваших фантазій "Enough of your phantasms".
Сказавши каменям, що ми не молокосос "жовторотик", добиваємося тесту-перевірки:
Перше питання: Хто така Шана "Now then: Who is Shana"?
Результат: магічна істота, схожа на змію "Shan is a mystical snake creature".
Друге питання: Скільки очей у Многоочі "How many eyes do Moreyes have"?
Результат: 11 "Eleven".
Третє питання: Де живе Каліда "Where does Kalida live"?
Результат: На половині озера "In the middle of the lake".
Винагородою за відповіді буде флакончик кам'яного пилу "Stone Powder".
Ідемо до дерева. Застосовуємо кам'яний пил на ковпак, перетворивши його на скам'янілі шапку "Petrified Hat". Опускаємось у яму. Помічаємо нафтову калюжу, кладемо в неї бомби та гніт. Запалюємо Спота та застосовуємо на бомби. Забираємось нагору. Кладемо на дупло скам'янілий ковпак. Сідаємо в нього і летимо на півострів.
Пробудження Каліди / Kalidas Awakening
Потрапивши на півострів, зустрічаємо ченця. Розмовляємо з ним на всі теми:
Я повинен дійти до Корони "I've got to get to Corona"!
Я повинен знайти Каліду "I have to find Kalida"!
Я повинен уникнути руйнування світу "I have to prevent the world from collapsing"!
Наш співрозмовник не Каліда, каже він головоломками і згодом діалогу без сліду зникає. Проходимо вгору по доріжці. Перед мостом, близько з правою свічкою, підбираємо зламану лопату "Broken Shovel". Піднімаємося нагору, проходимо повз дзвони. Дорога розгалужується. Ліворуч - будиночок із зачиненими дверима, безпосередньо - відкритий будинок, праворуч - фабрика.
Ідемо безпосередньо, у відчинені двері. Розмовляємо з невеселим власником на теми:
Хто Ви "Who are you"?
Чому ви такі нещасні "Why are you so unhappy"?
Я шукаю Каліду "I'm looking for Kalida".
Хто тут власник "Who's the boss here"?
Нашого нового знайомого називають Бандо. І він на диво відгукується на запитання про Каліду. Сумує ж він не з приводу близькості закінчення миру, а щодо того, що власник закрив фабрику. Оскільки шум заводу може розбудити Каліду. Власника називають Рубен, він володар острова і живе у будинку на пагорбі.
Зліва від дверей помічаємо сходи "Ladder", Бандо дозволяє її взяти. Зі шкіри на підлозі витягуємо зуб "Tooth". На вікні оглядаємо горщик із квіткою. Під вікном висить ключ, взяти який, доки Бандо дивиться, неможливо. Проходимо в наступну кімнату, майстерню, тут якийсь механізм, але в ньому не дістає шестерень. З підлоги підбираємо зламану шестірню "Half of Cogwheel". Безпосередньо біля дверей, якими ми сюди увійшли, підбираємо сокиру "Ax". Розкриваємо шафку "Cabinet", з якої з'явиться пташка і страшенно нас злякає. Оглядаємо замкнені двері. Повертаємося в кімнату Бандо, відчиняємо вхідні двері та виходимо з будиночка. Піднімаємось нагору, заходимо в будиночок Рубена, власника острова. Розмовляємо з ним на всі теми:
Я Седвік. А ви "I'm Sadwick. And you"?
Де я можу знайти Каліду "Where can I find Kalida"?
У вас стомлений вигляд "You look tired".
Мені треба потрапити до Корони. Як я можу залишити цей півострів "I have to get to Corona. How can I leave this Island"?
Що за будови там? Який завод "What kind of buildings are those out there? Some kind of factory"?
Чи можна обстежити все зверху "Can I look upstairs"?
Я зустрів ченця на узбережжі "I met a monk at the shore"...
Мила у вас тварина "That's a cute pet you have there".
Згодом короткого діалогу розуміємо, що цей неприємний людина не тільки не зможе допомогти нам, але і спробує всіма способами перешкодити. Він забороняє будити Каліду. Фабрика йому також не потрібна, тому що вона виконала своє призначення - наштамповала 10000 перлин. З острова не вибратися. І взагалі, він хоче спати, тому все завтрашній день. Виходимо з його будинку та зовні приставляємо сходи до вікна. Спробуємо влізти через вікно. Власник спить, але домашній улюбленець здіймає шум, і нас виставляють геть.
Ідемо на фабрику. На підлозі лежить кремінь "Flint", візьмемо його.
Опускаємось до пристані. Зрубуємо сокирою кіл, що стирчить з води, "Pole". У рюкзаку з'єднуємо кільця з лопатою, заробляємо лопату "Shovel". Піднімаємось до мосту. Біля лівого бортика помічаємо шматочок мотузки "Rope", зрізаємо її кремнем. У рюкзаку поєднуємо мотузку із зубом, заробляємо гак на мотузці "Hook with Rope". Чіпляємо гаком дзвін і дзвонимо. Чуємо роздратований голос Рубена, що викликає Бандо. Поспішаємо в будинок Бандо, забираємо ключ "Key" та шкарпетку "Sock" з табурету. З ключом поспішаємо до замкнених дверей ліворуч від розвилки. Усередині розташовується ріг. На стіні висить записка з нотками "Note", її знімаємо. Зі стільця беремо диригентську паличку "Baton". Округлюємо Спота і застосовуємо його на ріг, з того місця вилітають гучні звучання і ... штани дідуся.
Повертаємось у будинок Бандо. Закриваємо вхідні двері, за нею помічаємо мишачу нірку. Стукаємо, у норці виникають мишачі очі. Шкарпеткою виманюємо мишка "Mouse", хапаємо її. Виходимо з будиночка.
Опускаємося до розвилки. Застосовуємо мишка на штани "Pantaloons", витягуємо. Ох, і наробили ми справ! Зараз погуляємо трохи, поки всі не вгамуються, наприклад, спустимося мостом. Повернувшись, влазимо через вікно в будиночок Рубена, але зараз зав'язуємо штанами пащу його домашнього улюбленця. Проходимо нагору, там все провалено перлами. Беремо одну перлину "Pearl". Виходимо, брязнувши дверним дзвіночком. Рубен прокидається, усвідомлює, що перлів не дістає і велить Бандо запускати фабрику.
Ідемо до Банді. У цього проблема: для запуску заводу йому не вистачає лопати. І він просить нас про підтримку. Віддаємо Бандо лопату.
Опускаємось до фабрики. Нині вона працює. З правого боку, під першим струменем сталі беремо ще одну частину шестерні "Half of Cogwheel". Ідемо в будиночок Бандо, точніше до його майстерні. Вставляємо ці дві частини шестерні в лещата "Vise". Запалюємо Спота та застосовуємо на шестірні. Дістаємо робочу шестерню "Cogwheel".
Пуск механізму в будиночку Бандо: на панель із механізмом застосовуємо шестерню. Вона автоматично встановиться на додатковий штир. Зараз необхідно розставити шестерні у правильному порядку. Звернемо увагу, що ліворуч і з правого боку існують зафіксовані шестірні, приступимо до них. Зубчики відповідної шестерні точно впишуться в малюнок. Отже, спочатку: на додаткових штирях велика помаранчева шестірня і полагоджена восьми-зубчаста шестірня. На механізмі: шести-зубчаста невелика шестірня, посередня багатозубчаста шестірня та шести-зубчаста маленька шестірня. Виставляємо ліворуч - праворуч ланцюжок шестерень: посередня, маленька, велика, лагідна, невелика. Механізм готовий на роботу.Смикаємо важіль зліва на панелі "над першою встановленою шестернею", двері відчиняються.
Проходимо у двері. Ідемо до хатини. Тут живе наш знайомий по пристані, чернець Мулахай "у російській версії Малахія". Задаємо йому різні запитання:
Славне містечко у вас тут "Nice place you've got here".
Я хотів би поговорити з Вами про Каліду "I'd like to talk to you about Kalida".
Що Ви замислюєтеся про Рубен "What do you think about Ruben"?
Навіщо така кількість свічок "What's with all the candles"?
Монах говорить головоломками, але ми почуємо від нього дивне пророцтво: «І було повідомлено: якщо п'ятеро Які зійдуться в темряві ще з п'ятьма, то перетнуть вони острів разом. І дійшовши до пристані, почнуть співати власну сумну пісню. Від цієї пісні прокинеться Каліда і результати цього пробудження будуть жахливі ... Все-таки, ми рішуче налаштовані відшукати Каліду. Отже, треба знайти пташок Які "в російській версії - яккі" і погасити свічки. Просимо у Мулахая дозволу задути свічки "Would you mind leaving the candles alone?". Монах же дає нам вирішити завдання із шаховими фігурами. Погоджуємося.
Розстановка фігур на шахівниці: таким чином, щоб у ліній, на яких вони стоять, не було перетинів ні по горизонталі, ні по вертикалі, ні на покос. Одна з дій – а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Нині можна задувати свічки.
Зі столика за спиною ченця беремо свічку "Candle". Виходимо з хатини та задуємо всі свічки "в панелі меню обираємо картинку рота". Незабаром з'явиться і перший Які "це та пташка, яка так налякала нас у будиночку Бандо". Намагаємось його взяти, але Які переміщається на бочку. Знову вистачаємо – Які переміщається на первісне містечко. Округлюємо Спота і ставимо його на бочку. Знову хапаємо Які, але зараз пташка сідає на вказівник. Ага, намагаємось взяти його там, але Які знову повертається на первісне містечко. Зрубуємо вказівник сокирою і знову намагаємося вхопити Які. Зараз він неквапливо йде в лісок.
Проходимо до будинку Бандо, задуємо свічки.
Ідемо в будиночок Рубена, забираємось через вікно, сходами. Піднімаємось у «перлинну кімнату». Подекуди тут ховається Які, ми чуємо його писк. На цвях "Nail", що стирчить з дошки в підлозі, ставимо свічку. Запалюємо Спота і застосовуємо його на свічку. Повз нас пробігає пташка. Виходимо із будинку через вікно, щоб не розбудити власника. Забираємо сходи "Ladder" з-під вікна.
Ідемо до пристані і на шляху задуємо всі свічки.
Пробудження Каліди / Kalidas Awakening "розвиток"
Заходимо на фабрику. Спота, у його природному вигляді, застосовуємо на формувальний прес "Molding press". Крутимо колесо "Wheel" з правого боку від дверей. Прес перетворюємо нашого улюбленця на 5 куль, які падають вниз. У страху ставимо сходи до отвору під пресом, опускаємось і... полегшено зітхаємо! Спот живий і, крім цього, навчився розділятися п'ять елементів. Піднімаємось нагору не забуваємо отримати сходи.
Повертаємося до хатини Мулахая і проходимо повз неї в лісок. От і наші Які, всі п'ятеро, тихенько сплять під деревом. Застосовуємо їх Спота, поділеного на 5 куль. Зараз Які загіпнотизовані та йдуть за нами. Йдемо таким тандемом до пристані. Пташки розсідають на скульптуру. Підглядаємо в записку з нотками, пронумеруємо нотний стан знизу-вгору від 1 до 5. Нотки повинні звучати так: 5-4-1-3-2. За допомогою диригентської палички вказуємо на Які в тій же черговості "п'ятий - верхній з правого боку, четвертий - верхній зліва, перший - нижній з правого боку, третій - середній з правого боку і другий - нижній зліва". Відбулося, Каліда розбуджена!
Асгіли / The Asgil
Оглядаємо азіатський ліхтарик та важелі, проходимо у праву частину екрану. Ви також це бачили? Очевидно, що камінці рухаються за нами і утворюють щось на зразок черепа.
Ідемо до замкнених дверей. Перед дверима підбираємо бруківку "Stone", під ним зламана платформа. Повертаємося до важелів і смикаємо другий і п'ятий. Зараз при переході до замкнених дверей очевидно видно череп. Встаємо на платформу – двері відчинені!
Оглядаємо великий скелет, печеру, зазираємо у вікно під дверима, до яких ми зайшли. Підслуховуємо промову Босса-Асгіла зі сторожем. Та тут готується змова наперекір Королю!
Не злазячи з вікна, вистачаємо мотузку "Rope" з полиці під вікном. Піднімаємось. У рюкзаку з'єднуємо бруківку з мотузкою, заробляємо бруківку на мотузку "Rope with Stone". Прив'язуємо мотузок до рога над сторожем. Седвік самостійно кине снаряд, який «укладе» громилу. Заходимо в штаб, двері в який розташовані в пащі скелета, праворуч від сходів. Оглядаємо плани, муровані диски. Виходимо, але чуємо голос Ватажка, сховатися ніде – потрапляємо до тюремної камери.
Беремо шматок сіна "Hay" ліворуч від дверей. Придивимося і знайдемо там голку "Needle". Розмовляємо з дверима, точніше з сторожем за нею. Говоримо, що ми голодні "I'm hungry!", Заробляємо зелене місиво на таці "Tray with Food" і ложку "Wooden Spoon". Боже, невже це Спот? Ні, сміється сторож, то суп. Вимагаємо кухаря "I want to complain to the cook", але цього немає. Або зник, або втік. У такому разі вимагаємо вождя "I want to talk to you leader". «Найзнаменитішого Люшо "Loucaux"?» - уражається сторож. "Але він не хоче розмовляти з тобою!".
Викидаємо вміст тацю в каналізацію, заробляємо липку тацю "Sticky Trey". У рюкзаку з'єднуємо ложку з голкою, заробляємо відмичку "Spoodl". Кладемо піднос в отвір під двері, застосовуємо відмичку на замкову щілину. Ключ звалюється на тацю, яку ми втягуємо в камеру. Тепер потрібно відскрестити ключ від липкого таця за допомогою відмички. Є ключ "Key" в рюкзаку! Застосовуємо ключ на замкову щілину, виходимо з камери.
Проходимо праворуч, до перших дверей. Заходимо на кухню. Оглядаємо столик, забираємо тарілку "Boul" та палички "Chopsticks". З підлоги "на етапі миски з супом" витягуємо ребро "Rib". Проходимо до казана. У казані вариться той цвілий суп, яким нас намагалися нагодувати в камері. На прилавках різні «спеції». Праворуч на підлозі виросли грибочки. Відірвати їх не виходить. На бочці сидить кудлатий звір, погладимо його.
Лабіринт: виходимо з кухні та проходимо вправо, у відкриту арку. Потрапляємо на верхній етап будівель, у 2-у арку на лівому боці гори. Заходимо в крайню ліву арку – потрапляємо до першої арки на правій стороні гори. Зараз заходимо в крайню праву арку і опиняємось у збройовій.
У центрі хтось ховається у сталевих обладунках. Поговорити з ним не вдається. У такому разі зачиняємо двері "вдаємо вигляд, що ми вийшли", забрало відкривається і хтось усередині говорить, що зараз його в жодному разі не відшукають. Забираємо з лівої стінки "з круглого щита" цибулю "Bow", тут же зі столика беремо ножик "Dull Knife", що затупився. До лівої ноги обладунків притулено дубинку "Club", забираємо її. Можна вдарити палицею по обладунках, зсередини попросять не робити цього. Ах да! Поговоримо з сидячим у обладунках. А хлопець непростий: намагається запевнити нас, що нікого тут немає і це все наші галюцинації. Говоримо, що розповімо Босу, що він тут ховається "I'll tell it to you boss". Він не вірить, що ми взагалі відомі з ватажком і запитує його ім'я. Обираємо результат: «Його називають Люшо "His name is Loucaux"». Співрозмовник не здається: «То що ти йому скажеш?». Та й ми достатньо обережні. Хто нещодавно зник? Правильно, кухар. Відповідаємо: "Я скажу йому: я знаю, де кухар". "I'll tell him: “I know where the cook is”"
Зараз кухар готовий на все, аби ми мовчали. Запитуємо, чому він ховається. Виявляється, він щось наплутав у приготуванні коханого хавчика Люшо – запліснілого супу. Як, втім, і три кухарі до нього, яких стратили. Запитуємо рецепт, але молодик знову упирається. У такому разі кричимо "обираємо пропозиції з одних великих букв у британській та з циклічних типу "зна-а-аю" в російській версії", підійшовши ближче до дверей. Зрештою, кухар здається і ми заробляємо рецепт коханого супу Люшо: дещо з повітря, дещо із землі, дещо з води та дещо від тебе!
Проходимо до чорної стінки за обладунками, оглядаємо її. Там є прохід, йдемо туди, Тут якийсь заблокований вентиль, але поки ми не маємо інформації його призначення. Виходимо зі збройової. Цим же способом повертаємось на нижній етап будівель.
Ідемо до точильного каменю "в центрі, під водоспадом" і точимо ножик. Проходимо на кухню, паличками ловимо муху "Fly", йдемо до котла і зрізаємо ножем грибочки "Mushrooms".
Виходимо з кухні та йдемо вліво, до піднятого мосту.
Ножиком перерізаємо мотузку, проходимо стежкою. Опинимося біля штабу ватажка. На місці, де лежав сторож, підбираємо монету " Coin " . Піднімаємось до рогу і зрізаємо нашу ж мотузку. Заглянемо у вікно: Люшо посадив Спота в клітинку і загрожує зварити його в запліснілому супі. Зволікати неможливо! Піднімаємось, повертаємось до мосту, на точильному камені відточуємо монету, заробляємо гостру монету "Pointed Coin". Застосовуємо монету на ребро та заробляємо стрілу "Arrow", яку поєднуємо з цибулею. Проходимо вправо через весь нижній етап будівель і, наприкінці, повертаємо вліво. Тут також є якийсь механізм з колесом, але нас більше цікавить жаба-квакушка, що сидить на зворотному узбережжі. У рюкзаку прив'язуємо до цибулі зі стрілою мотузку і стріляємо в перекладину "Wood Beam" у верхній частині центру екрана. Хапаємось за мотузок і перелітаємо на інший берег. Намагаємось виловити квакушку, але вона сигає у воду. У такому разі кладемо на насиджений жабою бруківку липку тацю. Самі піднімаємося нагору і чекаємо, поки пастка не спрацює. Опускаємося, забираємо квакушку "Tray with Frog" разом з тацею. Нині можна приготувати суп. Повертаємось у кухню.
Кидаємо в котел квакушку "разом з підносом", муху та грибочки. Зараз плюємо туди ж "іконку рота". Роздмухуємо вогонь "знову іконка рота" і підкидаємо у вогонь сіна. Суп готовий! Черпаємо тарілкою варево з казана, ставимо на столик тарілку супу "Boul full of Soup". Дубинкою «гладимо» кудлатого звіра, заробляємо калатушку "Club with Furry Animal". Б'ємо калатушкою по гонгу, запрошуючи вождя Асгілів їсти супчика.
Проходимо за спиною Люшо на вихід, поспішаємо до штабу. Зазираємо у вікно. Говоримо зі Спотом - зараз ми знову можемо їм керувати. Запалюємо Спота, клітина згоряє і гусениця опиняється на підлозі. Зараз розділяємо Спота на 5 куль і застосовуємо на щілину під дверима. Улюбленець вільний!
Повертаємось на кухню, Люшо вже спить. Знімаємо з пояса ключ від усіх дверей "Master-Key". Виходимо з кухні та проходимо вправо за кут. Розкриваємо ключем вентиль та крутимо його. У розташованій близько пробірці етап води піднімається до першої позначки "загалом їх чотири". Ідемо в збройову, заходимо в кімнату за стінкою, розкриваємо ключем вентиль і крутимо його. Вода в пробірці піднімається на 2 поділки.
Ідемо до тюремної камери. Запалюємо Спота та спалюємо все сіно. Тут також розміщується вентиль. Розкриваємо ключем, крутимо. Отже, залишилося знайти остаточний вентиль.
Ідемо до штабу вождя Асгілова. Ключем відчиняємо двері. Колотушкою б'ємо по кам'яному диску зі стрілкою «ліворуч». Кімнатка повертається. Виходимо у двері.
Асгіли / The Asgil "розвиток"
Знову лабіринт: на другому рівні будівель. Ми опинилися в останній ліворуч арці. Ідемо в 2-у ліву "сусідню" арку і виходимо з передостанньої правої арки. Зараз проходимо в крайню праву арку та потрапляємо до кімнати трофеїв. Тут бачимо четвертий вентиль. Якщо повернемося до пробірки, то зауважимо, що вона наповнилася водою, а навколишнє колесо прийшло в рух. Але ми маємо ще справи в кімнаті трофеїв. Закриємо двері та з підлоги за дверима підберемо вилку "Fork Thing". У цій кімнаті також є 2 кам'яні диски зі стрілочками. Методом експериментів і похибок з'ясовуємо, що вони пов'язані з нижнім рівнем. Б'ємо по кожному з дисків двічі. Виходимо і йдемо в третю "крайню ліву на цьому боці гори" двері. Потрапляємо в замкнені раніше двері з правого боку від кухні. Ідемо до штабу. Якщо все зроблено правильно, то двері штабу заблоковані, але вікно горить. Зазираємо у вікно і виделкою збиваємо висячий ліворуч під вікном ківш. Він звалюється на підлогу, а ми повертаємось через двері близько з кухнею в кімнату трофеїв, б'ємо калатушкою двічі по іншому диску. Повертаємося плутаниною до штабу та піднімаємо ківш "Bucket".
Ідемо через весь нижній етап будівель до пробірки. Тут є зламаний важіль, якого нам не дістати. У рюкзаку з'єднуємо вилку із ковшем. Міцно цю споруду до мотузки від важеля. Розділяємо Спота на 5 частин, перекидаємо в ківш. Округлюємо споту, від тяжкості важіль опускається і виникає ліфт. Піднімаємось нагору.
Поблизу з ліфтом підбираємо круглий камінь "Round Stone".
Проходимо в ліву частину екрану, в занедбаний город, розмовляємо з чоловічком у шапці, директором станції. Нам пропонується обговорити такі теми:
Мені необхідно догодити в Корону якнайшвидше "I have to get to Corona really fast".
Асгіл йде моїми слідами "I've got Asgil hot on my trail".
Я зруйную світ "I will destroy the world".
Я завжди повинен розмовляти з заведеними божевільними "I'm forced to talk to wound-up screwballs all the time".
Все так страшно "Everything is so horrible".
Ви не можете мені допомогти. Ніхто не може "You can't help me. Nobody can".
Обираємо питання про Корону. Начальник каже, що про це правильніше забути, локомотив більше не ходить туди. Запитуємо: «Який ще маршрут веде до Корони "What other way is there to Corona"»? Дізнаємось, що іншого шляху немає. Тоді він не може нічим нам допомогти. Розпитаємо його про локомотив. Начальник же називає його інакше, як Потяг. Запитуємо: «Можна подивитись поїзд на даний момент "May a take a look at the locomotive now"»? Так, можна зробити візит «Величний залізничний музей Моріса» "в російській версії "Незрівнянний"" за плату, причому він дає нам особисто її встановити. Але ... погоджується лише після цього, як ми запропонуємо 10 золотих монет. Фактично, у нас немає жодної. Однак у нас пара думок щодо покращення музею "I have a couple of ideas on what to improve". Напрошуємось на роботу до начальника радником за один золотий на день. Зараз робимо відмінну пропозицію власні рекомендації:
Перш за все, радимо змінити ім'я "You should change the name". Переконуємо, що «Середній музей Моріса» "у російській версії "Заслуговуючий"" сподобається людям значно більше.
Далі, просимо знизити плату за квиток "You could lower the prices some more". Начальник погоджується на 8 золотих.
Говоримо, що, можливо, працівники сердити "Maybe it's because of the grumpy members of staff", робимо відмінну пропозицію зробити їм знижку "You should introduce staff discount". Начальник погоджується на 50%.
Робимо відмінну пропозицію йому взяти блазня "You should hire a jester" і отримуємо черговий золотий.
Говоримо, що птахи у дворі не дотримуються естетики "Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic". Начальник заплатить нам один золотий, якщо ми очистимо город від птахів.
Робимо відмінну пропозицію зняти розвішану білизну "You should take down all the laundry". Плюс черговий золотий.
Зрештою, запитуємо про оплату "What about my pay". Отже, нас підрядили радником, садівником, блазнем і хлопчиком-прачкою. 2-е монетки ми вже заробили, що залишаться отримаємо наприкінці роботи. Якщо питань більше немає, то відповідаємо начальнику: «У мене немає часу для діалогу "I don't have any time for conversation"».
Знімаємо з мотузки для білизни штани "Pantaloons", сорочку "Shirt", а аналогічно забираємо і саму мотузку для білизни "Clothesline". У садову землю замість лякала встромляємо палицю з пушистиком. Птахи не запанікували і сидять дома. У такому разі на палицю застосовуємо палички і надягаємо сорочку. Пугало готове, птахи відлетіли. Підходимо до начальника та запитуємо про огляд локомотива. Виникає стрілка входу до музею.
Отже, треба піднятися нагору, але ліфт, очевидно, зламаний. Зліва від вхідних дверей оглядаємо полицю "Shelf". Правий тримач полиці відкручуємо ножем. На дірку в стінці "Opening", правіше і нижче сторони полиці, що впала, застосовуємо вилку. Заробляємо важіль, що керує шестірнями на панелі ліфта. Не дістає ременя, що з'єднує шестірні, робимо його з дідусиних панталон "застосовуємо штани на одну з шестерень". Смикаємо важіль, ліфт закривається. Ага! Потрібно або помічника, що смикає важіль, або чимось заклинити двері. Прив'язуємо мотузок до поручня в ліфті, до мотузка кріпимо округленого Спота, смикаємо важіль. Нічого не виходить, ліфт тягне гусеницю і повертає Спота, схожого на змію. Але тепер Спот придбав нову якість.
Замінюємо штани на плоский Спот. Штани ж кріпимо до важеля "виходить типова авоська", на полицю кладемо круглий бруківку і стрибаємо в ліфт.
Відправляємо плоского споту в топку "Fire Box", запалюємо його. Потяг готовий піти у маршрут, але його тримає замок-блокатор "на передніх колесах". Плоського Спота обмотуємо навколо замку та округляємо. Замок зламаний, Корона - ми йдемо до тебе!
Корона / Корона
Плоский Спот відправляємо в щілину під воротами замку.
Зараз граємо за Спота.
Застосовуємо Спота на знайомого Часки, але той нас не з'ясує. Добираємося до гойдалки з каменем "лівіше за Боббі" і запалюємося. Спалюємо шматок трави близько з гойдалками. За ним у стіні виявляємо мишачу нірку. Розділяємось на 5 куль і переміщуємось у норку. Зараз ми опинилися безпосередньо над гойдалками. Округлюємося і стрибаємо на гойдалку. Поки бруківка підлітає і повертається назад, робимося плоскими. У такому вигляді попадаємо на карниз. Змінюємо вид на 5 куль і котимося у ринву. Округлюємося і обливаємо Боббі водою з бочки. Той іде в сарай. Ми знову поділяємося на кулі і котимося в мишачу нору. Округлюємося - стрибаємо на гойдалку. Розділяємось на 5 куль і підлітаємо до даху сараю. Скочуємося в дірку в покрівлі і потрапляємо в шкарпетку Боббі. Округлюємося і пересуваємось спільно з носком вправо. Розділяємося на 5 куль, вилітаємо з носка і разом з мискою падаємо під штани Боббі. Запалюємося і злітаємо з брюками над сараєм до мосту над брамою. Округлюємося і падаємо на колесо, точніше на механізм відкриття воріт.
Граємо за Седвіка.
Перед воротами замку зриваємо палицю "Stick" з кущика та забираємо штани Боббі "Pants".
Проходимо в сарай і розмовляємо з Боббі на всі цікаві для нас теми:
Де король "Where is the King"?
Я не досягнув найменшого прогресу "I'm not making any progress".
Б'юся про заклад, я оплакуватиму, що поставив питання, але ... Як ти сюди потрапив "?
Ти ховаєшся в бочці You're hiding in a barrel?
Ти можеш і надалі бути тут. Я сам піду і врятую світ "You might as well stay here.
Виявляється, Боббі не був у полоні у Асгіла, він тривіально жахнувся шарудіння в кущиках не став повертатися навіть у такому разі, коли зрозумів, що це загалом тільки лисиця. Ну і Король також хороший! Зник у власній кімнаті, як дізнався про небезпеку. Боббі каже, щоб потрапити в кімнату Короля, потрібно пройти через тронний хол в астролябію "тобто обсерваторію".
Підбираємо з підлоги правіше худоби обірвану прив'язь "Tether". Ідемо до замку. Оглядаємо престол, замкнені двері та відмітний знак держави на стінці. Це головоломка-пляшка, права і ліва частини якої мають намір роздільно. Початковий малюнок генерується рандомним методом, але рішення для всіх одне. Для тих, у кого не виходить зібрати царський характер держави, є збереження.
Проходимо нагору, оглядаємо щит, зрушуємо гобелен "Tapestry", смикаємо важіль, що знаходиться за ним. Відчиняються двері на балкончик, але пройти туди не виходить. Повертаємо гобелен назад. Робимо Спота плоским та запускаємо під щит. Округлюємо Спота, щит злітає, а на місце пролому, що склалося, ми ставимо палицю. Тепер знову зрушуємо гобелен, смикаємо важіль за гобеленом і проходимо на балкончик. Далі праворуч і нагору, до царського астролога. Той чомусь говорить незрозумілою мовою. Беремо крейду "Chalk" з дошки, ключ "Key" із цвяха на правому одвірку дверей, відображення місяця "Moon Ornament" з основи планетарної системи та важіль "Crank" з підлоги у планетарної системи. Підходимо до шафки з енциклопедіями, із зовнішньої стіни знімаємо дверне кільце "Rapper Ring". Тепер переставляємо книги на другій полиці в правильному порядку: A-G, H-N, O-U, V-Z "у російській версії "коріння" підписані А-З, І-Р, С-Щ, Ь-Я". Це дозволить нам спілкуватися з астрологом. Дізнаємося, що двері в покоі короля відчиняться лише після запуску фонтану. Крім цього, він говорить про залежність роботи планетарної системи і в цілому, що відбувається в реальному суспільстві. І згадує шепотіння каменя. Оглядаємо малюнок на дошці. Астролог пояснює, що це малюнок правильного розташування планет: Avrius "Аврій", Pornitus "Порніцій", Vernicus "Верник", Silentia "Силенція", Frobble "Фробель". Підходимо до концепції, тут чотири багатобарвні камені і одного каменю, дійсно, не дістає. Вставляємо важіль в отвір під зеленим каменем, але Астролог кричить, що цього робити неможливо: потрібні мастило і шепотіння бруківки.
Повертаємось у тронний хол. Ключем розкриваємо замок праворуч від трону. Під троном виявиться лючок, з якого ми заберемо пилку "Handsaw", брухт "Crowbar" та кліщі "Pliers". Ломиком підчепимо шматок мозаїки "Mosaic Tile" з плит підлоги в тронному холі. Прикладемо його до мозаїки з гербом: підходить зовсім, але не розфарбований. Потрібен не якийсь колір, а «королівський блакитний».
Виходимо у двір. Важіль застосовуємо до колодязя, дістаємо та забираємо відро води "Bucket full of Water". Проходимо до замкнених дверей у вежу, ліворуч від воріт. Застосовуємо на неї дверне кільце. Тут присутні труби та апарат для змішування фарб. З тумбочки беремо пробірку "Empty Flask", відкриваємо дверцята і забираємо ступку, що стоять усередині, з товкачем "Mortar and Pestle". У рюкзаку товчемо крейда у ступці і висипаємо його у відро з водою, заробляємо відро білої фарби "Bucket full of White Paint". Оглядаємо повторювану таблицю з п'яти елементів на стіні над тумбочкою: червоний колір - Vernin "Вернін", фіолетовий - Avrium "Авріум", синій - Silencium "Силенцій", жовтий - Pornitium "Порницький", зелений - Frohm. Дуже очевидно на назви планет.
Нині ми стали професіоналом у змішуванні фарб. Підходимо до апарату, виставляємо «плюсик» під усіма пробірками, крім червоної і верхньої фіолетової. Заробляємо блакитний колір. Виливаємо його в пробірку, заробляємо пробірку із блакитною фарбою "Flack full Blue Paint". Додаємо в пробірку білої фарби з відра і заробляємо "королівський блакитний". У рюкзаку поєднуємо пробірку зі шматком мозаїки. Нині можна закінчити картину. Ідемо в тронний хол. Вставляємо шматок, що бракує, в мозаїку герба, відчиняються двері зліва від трона.
Це тортурна камера. Беремося за китицю "Bone Хенд" правої руки скелета і випадково відриваємо її. Кліщами витягуємо металеві пазурі "Nail" з деревної панелі під кістяком. У руку скелета вкладаємо кліщі і обмотуємо мотузком, заробляємо руку з кліщами на прив'язі Tether with Bone Хенд Pliers. У дибу "з правого боку біля стінки" пилкою випилюємо круглий отвір. Запалюємо Спота і розпалюємо вогонь у вазоні з правого боку від диби. Робимо Спота плоским та застосовуємо на дибу. На вазон із вогнем застосовуємо картинку «рука» і він опиняється під дибою. Тепер Спот підсвічується і шепочуть бруківка добре видно. Застосовуємо на Спота руку скелета з кліщами та дістаємо бруківку "Whispering stone"! Ідемо до клітини зі скелетом і на частину руки, що залишилася, застосовуємо місяць "орнамент з астролябії". До гака, що звисає праворуч, прив'язуємо штани. У них садимо Спота. Самі ж залазимо у клітинку, що стоїть на підлозі. Округлюємо Спота, клітина зі скелетом підніметься, зрізаючи гілку оливи. Збираємо оливки "Olives", забираємо Спота.
Ідемо у вежу. На правій стінці з'єднуємо труби. Спочатку відзначимо всі зламані труби "червоні круги" і приберемо 2-і пробки "зелені галочки", які виявляться зліва, на тумбочці. Наше завдання - сформулювати труби таким чином, щоб рідина з судини внизу вільно пройшла до пробірки вгорі. Полагодивши систему, закидаємо в круглу посудину оливки, нагріваємо посуд полум'яним спотом і заробляємо в пробірці оливкову олію. Розділяємо Спота на кулі і кидаємо ними в пробірку, поки та не впаде у двір. Виходимо з вежі. Ідемо в сарай і в коров'ячій мисці виявляємо розбиту пробірку. Застосовуємо на корову цебро, доїмо її і заробляємо цебро оливкової олії "Bucket full of Oil".
Корона / Corona "розвиток"
Ідемо в астролябію. Ставимо бруківку на планетарну систему. Тепер потрібно розставити всі шепоті камінці по порядку відповідно до кольору. Підходимо до шафки з енциклопедіями, читаємо новину про розміри планет. Зіставляємо планети і елементи і заробляємо за величинами від максимальної до найменшої: Pornitus жовтий "Yellow", Avrius фіолетовий "Purple", Silentia синій "Blue", Vernicus червоний "Red", Frobble зелений "Gre." Тепер виставляємо планети на концепції відповідно до малюнку на дошці. Ставимо з правого боку від отвору для ручки і наперекір годинникової стрілки: жовта кулька, блакитна, зелена, фіолетова, червона. Намагаємося вилити масло з відра в маслянку зліва, Астролог знову кричить, що потрібна вирва. Піднімаємося нагору і дряпаємо дошку за допомогою сталевих пазурів, у цей час у Астролога звалюється слуховий апарат "Ear-Trumpet". Використовуємо його замість воронки, заливаємо олію в маслянку системи. Тепер застосовуємо на отвір ручку.Фонтан запрацював, але щось пішло не так!
Набираємо води в пробірку "Flask full of Water from Well". Розмовляємо з Блакитною Сферою. Ручку застосовуємо на працюючий механізм фонтану "під п'ятьма різнокольоровими каменями", оглядаємо плоди своєї праці.
Опускаємося вниз, потрапляємо в лапи Асгіла і, потім, в клітину камери катувань. Можна поговорити з Боббі, але правильніше покликати сторожа за дверима. Просимо змінити клітинку "I want a different cell". До нас приєднується Боббі, сторож піднімає нашу клітинку вище. Підбираємо з вікна гальку "Pebbles". Починаємо кидати її в Боббі. Той обурено шумить і сторож опускає нашу клітку. Підбираємо темний камінь "Stone Wedge" з підлоги. Вставляємо його як клина в коліщатка над клітинкою Боббі. Знову кидаємо в годинник каміння, зараз ми опиняємося нижче рівня камери. Після цього, як отямимося, забираємо пробірку з водою "Flask full of Water from Well" та Спота "Cocoon". Заходимо в клітинку та піднімаємося нагору. Виходимо з клітини і зліва, біля сходів, підбираємо брухт "Crowbar". Кричимо у двері, що бажаємо розмовляти з Люшо "I want to talk to Loucaux", що у нас є припис "I want to make a proposition". Робимо відмінну пропозицію новому Королю власні послуги як клоун "I want to offer my services as a clown". Люшо питає, що ми вміємо. Говоримо чесно – алфавітна відрижка "I can burd the alphabet". Щоб сподобатися антагоністу, промовляємо його ім'я: L-O-U-C-A-U-X "у російській версії Л-Ю-Ш-О". Асгіл щасливий і зараз ми – найновіший царський блазень. Підходимо до сторожа, розпитуємо його:
Що ви робитимете зараз "What do we do now"?
Розумієте, а Ви могли бути хорошим володарем "You would make a good King, you known".
Я хотів би подивитися, що там відбувається "I'd love to see what's going on up there".
Навіщо всі ці труби "What's with all these tubes"?
Мені нудно "I'm bored".
Він розповідає, що Люшо боїться води з фонтану, тому тут така кількість труб.
Виходимо із замку, з сумки літаючого чудовиська дістаємо бомби "Bombs". За нами вискакує сторож і перегороджує нам маршрут. Повертаємось у тронний хол і ломом роз'єднуємо трубу. Негативний персонаж Люшо залитий дьогтем!
Поспішаємо в астролябію. Проходимо до телескопа та застосовуємо брухт на скляну лупу, заробляємо шматок скла "Shard". Склом перерізаємо мотузку "Rope", якою був з'єднаний Астролог. Опускаємо мотузку у вирву, заробляємо мотузку в олії "Rope with Oil". Витягуємо вирву "Ear-Trumpet". У рюкзаку з'єднуємо бомби з мотузкою та закладаємо їх у зламаний телескоп. Туди ж кладемо вирву і Спота. Застосовуємо скло на слабкий промінь світла з вікна. Двері в царські покої відчинені.
Виходимо на міст. Бачаємо Спота, дістати його не виходить. Ідемо мостом до царської вежі. Коли міст зруйнується і виникне Дігтярна монстр, виливаємо царську живу воду на водосток з краю мосту.
Підбираємо дідусині штани "Pantaloons" біля дверей. Заходимо до царської кімнати. Усередині порожньо. Протираємо дзеркало штанами і переносимося в Задзеркалля. Розмовляємо з хлопчиком на усі теми. Розбиваємо брухтом дзеркало у справжній світ. От і все!
Сторінка гри: The Whispered World.