Проходження Dracula: Resurrection — Пройдено на 100%

Pin
Send
Share
Send

Для тих, хто не знає, що за гра така Dracula: Resurrection, а отже, не читав мою статтю в КГ, нагадаю.

D:R це самий що не є завзятий квест, заснований на глобальному використанні анімації (відмінної, треба відзначити, якості). Сюжет цієї захоплюючої гри є продовження того самого "Дракули" Брема Стокера. Хто такий Дракула загалом, сподіваюся, пояснювати не треба? Цей персонаж фігурує в будь-якому більш-менш пристойному фільмі або книзі про вампірів.

Отже, коротко розповім зав'язку. Наш персонаж це молодий англійський адвокат Джонатан Харкер, який свого часу за службовими обов'язками познайомився із графом Дракулою. Знайомство було не дуже приємним і закінчилося тим, що Джон зі своїми дружками упіймав Дракулу на темній стежці Трансільванського лісу і перерізав йому горло (образно кажучи). Однак граф встиг познайомитися з дружиною Харкера, покохати її і зробити вампіршою. Всім, хто цікавиться, раджу переглянути екранізацію цієї історії від Копполи, де Харкера грає не хто інший, як Кіну Рівз. Але ми відволіклися. У цій грі нашою метою буде врятувати нашу (Джонатана) дружину, яка, підкорившись поклику невідомо як Дракули, що ожила, вирушила в його замок. Люблячий чоловік не забув піти слідом, і гра починається з того моменту, коли ми (Джонатан Харкер) стоїмо вночі на дорозі, що веде в трактир, десь у Трансільванії. І спочатку нам необхідно дістатися до замку Дракули.

Насамперед заходимо в трактир "Золотий ворон" і відразу зустрічаємо компанію огидних типів, але до них дійде черга, а поки поговоримо з власницею трактира. Потім поговоримо із завсідником, Старим. Далі виходимо з корчми і прямуємо до покажчиків. Слідуємо ліворуч (Pons), на наступному роздоріжжі знову ліворуч і виходимо до ще одним покажчикам (ліворуч CALVARIUM, праворуч CUEMETERIUM). Ідемо ліворуч і аж до веселенького місця, кам'яного майданчика з великим хрестом, освітленим мертвим місячним світлом. Не лякайтеся, а просто пройдіть за хрест і підніміть із землі пращу. Потім повертаємося до попереднього роздоріжжя і йдемо направо (CUEMETRIUM). Стає ще веселіше. Цвинтар! Саме місце для нічних прогулянок туристів із Англії. Ну нічого. Входимо у ворота і одразу йдемо ліворуч, там знайдемо кирку. Ви правильно здогадалися! Навіщо ходити вночі на цвинтарі, як не для того, щоб розкопати кілька могил?! Використовуємо кирку на могилу, над якою щось світиться. Після кількох ударів кирки ми відкопуємо гарну штуковину – амулет Дракона. Повертаємось у таверну. Тепер можна ще поговорити з господаркою та зі старим, з'явилися нові теми для розмов. Старий розповість нам, як користуватися пращею. Знову покидаємо трактир і йдемо до першого роздоріжжя. Цього разу у бік LACUS. Приходимо до будиночка на озері. Тут ми зустрінемо вже знайомого по трактиру злидня, він дуже неввічливо відсилатиме нас подалі. Що ж, доведеться розібратися. Відійдемо трохи назад і пройдемо ледь помітною стежкою до маленького будиночка на вершині дерева (піднімаємося сходами). Подивимося на всі боки і побачимо нічого не підозрюючу літаючу мишу, яка ширяє на узліссі. Хороша ціль для пращі! Використовуємо її. Перелякана мишка підніме невеликий шум, якого буде достатньо, щоб давній грубіян відправився сторожити на пристань. Пройдемо на його пост і запозичимо забуту ним поспіхом палицю. Тут же, не відходячи від каси, використовуємо палицю на її колишньому господарі та відправляємо його приймати ванни у крижану воду. Там же заглянемо в бочку, що стоїть поруч, і візьмемо сопілку, а потім пройдемо на пристань і знайдемо непоганий ножичок.

І знову у трактир. Говоримо із присутніми. Цього разу дід нам зіграє на сопілці таємну мелодію лиходіїв, якою вони звуть один до одного. Вона нам потрібна, щоб покликати бородатого бандюгу, який стереже міст до замку. Спочатку спустимося в підвал, де в шафі знайдемо чудовий телескоп, а потім піднімемося сходами до себе в номер. Н-так, не люкс, звісно. Усі стіни обвішані хрестами та в'язаннями часнику. Сервіс, однак. Але нам потрібно на горище, а до люка просто не дістатися. Але ми здогадливі! Рухаємо скриню, тепер, піднявшись на неї, дивимося на всі боки і знаходимо ручку, що відкриває люк. Відкриваємо та залазимо на горище, там встановлюємо телескоп на триногу та дивимося. Бачимо того самого бандюгу біля мосту. Використовуємо сопілку. У бородача чудова чутка! Він стрімголов примчав на поклик сопілки і дуже зручно розташувався. Прямо під чимось явно важким, підвішеним на мотузку. Підходимо до мотузки та використовуємо ножик. Товариш відпочиває. Спустившись з горища, ми зустрічаємо господиню, яка дуже налякана подіями, що відбуваються, і повідомляє нам, що закрила таверну. Що ж, доведеться знайти інший вхід-вихід. Виходимо через двері, з яких прийшла господарка. Це балкон. Він явно потребує ремонту, так як з краю зяє діра. Спускаємось у дірку і йдемо вздовж стіни корчми. Підходимо до тіла поваленого ворога і оглядаємо його на предмет трофеїв. Золота немає, зате є в'язання ключів. Те що треба! Ідемо далі стежкою і виходимо до закритої криниці. Ключі ми маємо. Відчиняємо. Спускаємося і, пройшовши коридором, а потім сходами, упираємося в замурований вихід. Пройти не вдасться, зате запозичимо зі стіни ліхтар. Повертаємось і ліворуч від сходів за допомогою ліхтаря висвітлюємо раніше темну нішу. Там лежить мотузка з кішкою (гачок такий). Беремо. Повертаємось на світ божий. Ідемо далі, прямо до мосту. Адже шлях начебто вільний. Намагаємося його перетнути, але не тут було. Міст, як за наказом чиєїсь злої волі, валиться у нас під ногами, і нам ледве вдається врятуватися. Що ж, доведеться повернутись у таверну і спитати іншу дорогу в замок. Але на роздоріжжі чергує останній розбійник. Найнебезпечніший. Повертаємося до балкона, з якого спустилися, і використовуємо мотузку з гаком. Востаннє говоримо з господаркою та старим. Цього разу господиня нам розповість про свого покійного чоловіка, який свого часу знайшов хід у занедбані шахти, які мають вести до замку. Беремо у господині ключ і відразу відкриваємо великий червоний шафа, а ньому висувний ящик, де знаходимо записки чоловіка господині, запальничку і ключ.

Настав час знову спускатися в підвал, але цього разу при вході, знизу в маленькій ніші, запалюємо за допомогою запальнички свічку. Спустившись, ми проходимо до великої бочки. Використовуємо ключ із комода на замку в бочці. Звичайно, це потайний хід, замаскований під діжку. На механізмі, що відкрився, використовуємо Амулет Дракона. Він нам ще не раз знадобиться, тому що є чимось подібним до універсального ключа. Так, проходимо в прохід, що відкрився, і після недовгих поневірянь виходимо до дверей, за якими явно вихід. Праворуч у стіні помічаємо сферу. Використовуємо її та, повернувши, відкриваємо доступ до механізму, на якому знову ж таки використовуємо Амулет Дракона. Ми знову у лісі. Але тепер ми зможемо уникнути зустрічі з останнім товаришем та пройдемо у будиночок на озері. Заходимо в будиночок, використовуючи ще один ключ, який дістався нам від бородача. Повертаємо ліворуч і бачимо якусь подобу ліфта. Він забитий бочками, які якимось чином тримають брухт. Лом, звичайно ж, вистачаємо, бочки розкочуються по підлозі, але тепер ліфт вільний і ми готові спуститися вниз, що й робимо. Але й тут не слава богу. Останній циган явно щось почув і влаштував нам невелику поїздку в пекло, перерізавши трос ліфта. Як ми залишилися живі і навіть нічого собі не переламали, автори скромно промовчали, але, благополучно вибравшись з останків ліфта, ми, озирнувшись, відразу використовуємо брухт на парі натягнутих ланцюгів і за всіма законами фізики повинні були спіймати на голову здоровенну балку. Замість цього, ми з легкістю Геркулеса піднімаємо цю балку з підлоги і укладаємо її як мост через провалля.

Ось і починається наша не така вже й довга подорож по занедбаних шахтах.Хоча покинутими їх можна назвати із натяжкою. Скрізь горять ліхтарі, і все виглядає досить доглянутим. Схоже, ті злидні, з якими ми розібралися біля трактира, влаштували тут свою малину... Ну, так ось, проходимо по щойно покладеній балці і незабаром опиняємось у приміщенні, де біля однієї стіни є завал з каміння. Вірний лом ще з нами! Використовуємо його, щоб розібрати завал... Ой! Так і злякатись можна. За завалом опиняється грати, за якою спочивають зі світом чиїсь останки, скелет чи то пак... Запозичимо у покійного його руку. Тепер, розглянувши решітку, ми помітимо світильник. Запальничка. Тепер ми можемо бачити в камері за ґратами якусь залізну фіговину. Вона нам явно потрібна, але до неї не дотягнутися... однією рукою. Що ж, маємо запасну! Ставши власником такої чудової речі, ми можемо продовжити подорож. Через кілька сцен ми обов'язково підійдемо до зламаного підвісного мосту, і нам з усією певністю потрібно потрапити на інший бік. Ось тут і знадобиться загадкова залізяка, знайдена біля скелета. Використовуємо її на ланцюгу мосту і в стилі якогось Індіани Джонса перебираємось на інший бік.

Відразу попереджаю, не варто ходити сходами. Всі виходи закриті ґратами, і існує лише один шлях. Спустившись на кілька поверхів, ми вийдемо на дно прірви, над якою колись висів міст. Ось і докази малини. Дуже зручний столик, заставлений пляшками та закускою. Тут же колода карт. Але нам цього не треба. Ми йдемо у прохід праворуч від штабеля ящиків. Схоже, нам чекає поїздочка, тому що ми виходимо до залізної вагонеткової дороги, що дуже стерпно збереглася. Але нам потрібно переключити стрілку, а там явно не вистачає чогось на зразок гака. Що ж, із цим ще розберемося, а поки що прокотимося на вагонетці, вивівши її на стартову позицію з глухого кута. Упс, схоже, гальма не працюють, треба врахувати. Добре, що бочка, що впала від зіткнення, не впала нам на голову, а потрапила у вагонетку. Тепер треба знайти гачок, і він зовсім поряд. Пройшовши вперед, ми дивимося праворуч (на стіну) і вище. Ось воно, прямо біля вагонетки зі стелажу звисає ланцюг, а на її кінці цілком підходящий гачок. Беремо його і знову вирушаємо до стрілки. Швиденько її фіксуємо і бігом до вагонетки. Смикаємося за важіль і вирушаємо в дорогу. Величезні ворота автоматично відчиняються, і наш герой мчить на вагонетці через величезні зали та простори. Їй богу – Індіана Джонс. Але ці російські гірки небезпечні, адже ми пам'ятаємо, що з гальмами у вагонетки не все гаразд. Слава богу, це пам'ятає наш герой. Він вчасно зіскакує, а вагонетка вирушає на дно ями. Пройдемо трохи вперед і зліва помітимо двері, які від першого дотику впадуть з петель. Пройдемо в прохід, що відкрився. Виявляємо якийсь механізм. Щось на зразок труби. Тут треба спочатку розділити її на дві половинки, а потім використовувати все те ж Дракона кільце. Механізм зведеться, запрацює, і через яму, в яку впала вагонетка, перекинеться розвідний міст. Ідемо до мосту і дорогою, недалеко від проходу, ліворуч на землі знайдемо світильник. Спочатку запалимо його запальничкою, а потім накарманим. Ну, що, через міст? Не тут було, підлі зграї кажанів заважають нам пройти через міст. Але згадаємо про бочку, що впала у вагонетку, в ній виявилося пальне, і тепер воно залило все дно ями. Потрібно його запалити! Кидаємо в яму світильник і спостерігаємо, як щури, що літають, смажаться в полум'ї. Шлях вільний. Залишилося перейти на інший бік і пройти праворуч до канатної дороги. І знову на нас чекає поїздка. Просто парк атракціонів якийсь! І на цьому перший із двох CD гри закінчується...

І ось ми у замку. Що нам лишається? Начистити декому ікласту фізіономію, схопити дружину і деру? Упевнений, якби автором гри був який-небудь Ромеро, то так і було б. А поки що не розслабляйтеся. Вереді ще є над чим подумати, а деру дати завжди встигнемо. Отже, шлях у нас один. Сходами з кам'яними звірятами можна не підніматися, там двері зачинені. Є ще один шлях, там спускаємося сходами вниз і відкриваємо за допомогою Драконячого амулету грати. Далі в кімнаті на одній із колон запалимо запальничкою світильник і... Ой! Бабуся! Не можна ж так лякати людей! З тіні до нас на вогник загляне стара вампірша (так, так, так, я теж думав, що вампіри не старіють) і розповість нам сумну історію свого життя та любові. Вона поплачеться нам у жилетку і розповість про зраду Дракули і прокляття, завдяки якому вона не може увійти всередину замку і змушена прохолоджуватися в підвалі. Дізнавшись про нашу біду, вона клятвенно пообіцяє допомогти, але, звичайно, якщо ми знімемо з неї закляття. Для цього нам потрібно буде знайти якийсь амулетик. Що ж, знайдемо. Піднімаємося вгору сходами і йдемо вперед. І знову бабуся нас лякає, зненацька з'явившись ззаду. Натиснувши щось на стіні, вона відчиняє нам прохід у замок.

Н-да... Схоже, у замку давним-давно ніхто не забирався. Всюди бруд, пил та інші сліди занепаду. Прямо посеред зали лежить купа сміття, що колись була частиною балкона. Насамперед сходимо в прохід на правій стіні. Там у дверях стирчить ключ, а на кільці ще один. Той, що в дверях, так і залишиться в ній, а інший нам знадобиться. Повертаємось і піднімаємося сходами. Тут же заходимо у двері. А там ще одна, але дуже скрипуча. Ми в чиєїсь спальні. Зліва на високій тумбочці в якомусь механізмі затиснута велика блакитна куля. Беремо його. Обійшовши ліжко, ми знайдемо велику скриню. З думками про скарби відкриваємо його. Замість скарбів ми візьмемо картину з портретом чи то самого Дракули (у молодості), чи його родича. Там же в скрині оглянемо книгу ліворуч і знайдемо в ній щось подібне до лінзи. Тепер оглянемо стіну, ту саму, де знаходяться двері, до яких ми сюди увійшли. Помітили? А я свого часу багато нервів вивів, перш ніж помітив на стіні слід від картини, що колись висіла. Повісимо картину на місце. Тепер йдемо далі, в другі двері (не в ті, в які увійшли). Ми нагорі бібліотеки. Повернемося праворуч і пройдемо через двері. Знову якийсь механізм. Повертаємо важіль, і в центральному залі замку підніметься щось дерев'яне, що загорне обвал у балконі. Повернемося до бібліотеки та підемо іншим шляхом. Тож ми спустимося на нижній рівень бібліотеки. Відразу заліземо на сходи біля шаф з книгами і смикнем за чергову ручку. Так ми переїжджаємо до шафи під номером 25. Там є невеликий жовтий гурток, клацнувши на якому ми зможемо помітити якусь оптику. Але до цього повернемося згодом. А тепер підійдемо до столу біля дальньої стіни. Там можна знайти карту зоряного неба і, використовуючи на ній наше Дракона кільце, можна, після деякого часу, знайти дві зірки, які точно потрапляють у лапи до дракона (синя 40 і червона 25), запам'ятаємо координати, знадобляться. Виходимо у двері, що навпроти тих, у які ми увійшли. Ми в центральному залі, з другого боку балкона, але тепер можемо пройти крізь зароблений завал до сходів і спуститися вниз. Там біля купи каміння знайдемо впав щит, перевернувши який знайдемо металеву рукавичку. Забираємо і повертаємося на балкон, там йдемо в прохід, який став доступним після закладення провалу. Проходимо коридором і відкриваємо ключем двері. Ось ми і знову зовні замку. Спускаємося сходами з кам'яними звірятками. Тепер треба знову відвідати стареньку. Дорогу вже знаємо. Поговоримо з нею про скляну кулю... Гей! Вона нас порізала! Але тепер куля почервоніла, схоже, обзавілася магічною силою. Потрібно повернутись у кімнату, де ми його знайшли. Там встановимо його на п'єдестал, і нам прийдуть три карти. Запам'ятайте їх. Можна обійти тумбочку праворуч і висунути ящик, там лежать карти, за допомогою яких визначимо відповідність картинок на картах зі знаками зодіаку. І, нарешті, оглянемо камін, над ним є обручка з дванадцяти знаків зодіаку. Натискаємо потрібні знаки (якщо ви так і не здогадалися, це 5,10,6, якщо рахувати найвищий символ за перший). Відкривається потайний хід. Туди-то ми й поїдемо.Там знайдемо колону з портретом Дракули, а ліворуч – уже знайомий нам замок. Використовуємо Драконів амулет. Статуя сфінкса від'їжджає назад і відкриває нам кинджал. Повернемося до бібліотеки та оглянемо шафи з книгами. Ближче до виходу (там де сходи) можна знайти один з білих овалів, на який можна використовувати лінзу (ви її ще не втратили?). Тепер заліземо на сходи та використовуємо жовте кільце. Промінь світла проріже кімнату. Тепер підійдемо до шафи і відкриємо її стулки. Далі, не відволікаючись на споглядання сімейки Дракули, відкриваємо висувну скриньку знизу і беремо ключ, ікону, металеве коло з хрестом усередині та золотий медальйон (дуже подряпаний). Змотаємось побазарити з відьмою, вона пофіксує медальйон. Далі йдемо через відчинені секретні двері до місця, де знайшли кинджал. Знову підійдемо до колони з портретом, але тепер замість Дракона кільця використовуємо на замку кинджал. Вийшов важіль. Використовуємо його. Забираємо кинджал. Тепер використовуємо металеву рукавичку на відкритій пащі залізної голови на колоні. Використовуємо кільце в пащі. Далі вішаємо ікону. Висувається золота скринька. Відкриваємо, усередині бачимо сферу (яйце). Відкриваємо яйце ключем із бібліотеки. Забираємо зі сфери блакитний дорогоцінний камінь та заводний ключик. Бігом у бібліотеку. Підходимо до великого підлогового годинника і заводимо їх. Тепер знову до шафи. Використовуємо золотий медальйон на одному з портретів (сподіваюся, ви здогадалися, що на Дракулі). Тепер настала черга величезного глобусу. Чи пам'ятаєте ще координати (синій 40, червоний 25)? І з глобуса, як із яйця, вилуплюється невелика статуя сфінкса з явно помітною щілиною на спині. Вставляємо кинджал. Тепер оглянемо ручку кинджала. На кінці ручки є зручне місце для дорогоцінного каменю, що ми знайшли.

Чергові секретні двері відчинені. Ідемо всередину і, нарешті, потрапляємо в щось на зразок робочого кабінету зі столами заваленими сувої та книгами. На столі справа лежить книга. Зовсім поруч знайдемо пляшечку із кислотою (схоже, Дракула цікавився науками). Тепер оглянемо п'єдестал з відкритою книгою та використовуємо металеве коло з хрестом із бібліотеки на помітну западину над книгою. Забираємо шестикутну платівку. Далі тиснемо на дерев'яну кнопку, щоб відкрити головоломку. Потрібно її вирішити (самостійно), скажу лише те, що ключове слово SATOR. Вирішивши її, ми забираємо центральний хрест із літерами та залишаємо кімнату. Спускаємося сходами і біля її підніжжя на одній зі стін знайдемо пристрій, де використовуємо щойно здобутий хрест. Сходи спускаються, і ми йдемо вниз. Знову похмуре підземелля. Підходимо до невеликого кам'яного вівтаря та використовуємо пляшку з кислотою на ланцюгу внизу екрана. І ось він амулет. Хапаємо... Чорт! Стара відьма нас підставила. Три злісні сестри-вампірші виповзли з могил і оточили нас. Повертаємось праворуч і використовуємо перемикач, допускаючи сонячне світло. Звичайно, вампірші граційно ретируються. Повертаємося до сходів і знову біля підніжжя використовуємо хрест із головоломки для того, щоб підняти сходи. За нею відкривається шлях до спіральних сходів нагору.

І знову зустрічаємо стару вампірку. Схоже, ми зняли закляття, але відьма не поспішає виконувати умови угоди. Наша дружина валяється без почуттів поруч, але вампірша, схоже, і не збиралася нас відпускати. Що ж, доведеться обиратися самим. Вампірша вирушає у своїх справах, а ми оглядаємо кімнату. Ми в приміщенні зверху вежі. По центру невелика, але крута рейкова гірка, а навпроти неї в стіні великий круглий люк. Якщо в робочому кабінеті ви були досить цікаві, то із записів Дракули могли дізнатися, що він свого часу дуже зацікавився проектом літаючої машини Леонардо да Вінчі. Здається, Дракула відтворив механізм. Потрібно тільки його знайти та полетіти.

Починаємо пошуки. На одній із стін (та, що праворуч, якщо дивитися на люк) знайдемо панель, на якій використовуємо шестигранну пластинку, знайдену все в тому ж робочому кабінеті. Далі клацнемо на неї, і на завершення використовуємо, знову ж таки, Дракона кільце. А ось і наш орнітоптер. Тепер повертаємось до нашої байдужої дружини, хапаємо її – і вперед до свободи. Правда, нам під кінець трохи попсують нерви три сестрички (вампірші), намагаючись нас не пустити. Але ми, прямо як істинний ас, ледве прослизнемо в двері, що зачиняються, і полетимо в бік заходу сонця (або світанку?). Цікаво, наскільки у нас вистачить пального?

Сподіваюся, вам сподобалася гра. Особисто я з інтересом її пройшов і з нетерпінням чекаю на продовження, чого і вам бажаю.

Залишіть свій коментар

Pin
Send
Share
Send