Command & Conquer: Red Alert 3 - Текстове проходження

Pin
Send
Share
Send

Ну що, хто ще вірить, що в СРСР бульварами ведмеді ходять? Ведмеді затребувані в армію, вбрані в бронежилет і опускаються на ваш мегаполіс на парашуті. Он, бачите, летять. Перший прокинувся професор Пілюлькін. Він помітив на стіні картини і почав сміятися. Вони так сподобалися, що він навіть начепив на шнобель пенсне і почав розглядати картини дуже уважно. Він підступав до будь-якого портрета і протягом тривалого часу реготав.
- Молодець, Незнайко! - заявляв професор Пілюлькін. - У жодному разі в житті я так не реготав!
Зрештою він зупинився біля свого портрета і суворо поставив запитання:
- А це хто? Невже це я? Ні, це я. Це дуже поганий портрет. Ти правильніше зніми його.

У небі розпускалися полум'яні квіточки... ні, це не салют Перемоги, це велетенська розлога журавлина. У цій відеогрі все є, чого ви не хотіли дізнатися про рідну державу, причому не тому, що побоювалися запитати. От хіба що немає поки що войовничої балалайки. Ймовірно, буде у Red Alert 4.

Неможливо оголосити, що відеогра вийшла такою ж божевільною, як і базовий Red Alert; багато в чому вона пішла куди далі. І справа навіть не в нещасних ведмедиків, втім освоїтися до ведмежого рила в меню «Піхота» нелегко.

Як з приводу, наприклад, славного бронетранспортерчика, який мало того що носиться по воді як посуху - так ще й ... вистрілює воїнів з щось на зразок міномета в напрямку ворожих обстановок? Там вони плавно знижуються на парашуті. Подання такого ж ведмедя, що вилітає з гармати, а потім розкриває парашут, епічне.

А машини-трансформери Імперії Вранішнього Сонця? Пірнаючі бомбардувальники, які одним переміщенням руки перетворюються на субмарини? Крокують механодинозаври, які підстрибують і звертаються у вертоліт?

Лише, благаю вас, не потрібно витрачених міллю пісень про неповагу до росіян і росіян. Це чесний гротеск; у чокнутому кривому дзеркалі відбиваються і союзники з протонним колайдером, і японці зі своїми самураями і ніндзя. Не варто уподібнюватися медику Пілюлькіну з епіграфу.

І чим тільки не потрібно буде нам займатися в процесі квестів! Захищати Ермітаж (цілком відомий!), захоплювати швейцарські банки, контратакувати Скульптуру Волі, організовувати смертовбивство імператора безпосередньо у палацовому городі... А що цей підлий Черденко зробив зі скульптурами на півострові Великодня!

Все це супроводжується брифінгами в ексклюзивному манері, з живими та дуже гарними акторами; за честю висловлюючись, сценарій міг би бути і пошукусніше, але екскурсія на кшталт «ви можете побачити різні місця, познайомитися з цікавими людьми і знищити їх усіх» вдалося на популярність.

Чого не вистачає, щоб визнати відеогру <ідеальним продовженням> за стилем? Хіба що Юрія... і зловісної тіні Кейна десь за кадром.

Як щодо продовження з ігрових ідей? Зрозуміло, в Red Alert 3 чесно відтворили класичну схему RTS - будівництво бази, видобуток ресурсу комбайном (зрозуміло, практично постійно переробний завод будується впритул до печери, щоб далеко не бігти), гумову рамку з групами, що підвішуються на кількість. І мало хто звинуватив би Electronic Arts, якби після цього нас залишили віч-на-віч з ще одним хроноконфліктом між Рекомендаціями, союзниками і доданим до них японським царем. Хіба що ті, хто розуму наперекір шукає у кожному квесті «революцію в стилі» і дуже засмучується, що її – о диво! - Знову не сталося.

Але вони на цьому не гальмували.
Пам'яті Diablo
На ведмедя я, товариші, вийду без переляку,
Якщо з другом буду я, а ведмідь - без друга.

М. Таніч
У багатьох томах, написаних для аналізу причин успіху Diablo (я не жартую - на цю тему прописано приблизно 5000 сторінок!), Шановне місце займає тема «розрахованої на багато користувачів гри». Мовляв, у Diablo люди вперше по-справжньому розкуштували спільне знищення чудовиськ; і ось з того часу всі не можуть зупинитися.

Навіщо це я? А до того, що через 12 років цей же трюк вирішили провернути в RTS. Всі квестові місії всіх кампаній Red Alert 3 (!) розраховані лише на спільне проходження. Другі союзні армії виробляють свої табори на більш-менш симетричних позиціях, накопичують і витрачають спільну скарбницю - і разом виконують бойове завдання.

Почуття, скажу вам, типове; не в останню чергу - з приводу цієї самої сукупної скарбниці. Але якщо виходить позбутися проклятого питання про наступному, хто чиї фінанси «дарма витрачає», то перед нами значно більш цікава вправа на узгоджені дії, ніж у MMORPG.

Можна, звичайно, діяти за принципом «гайда на поганого гада горою!», Це ж працює навіть гірше, ніж зазвичай в RTS; маси танків прихильників перешкоджають один одному, метушаться під мишею і т.д.. Значно логічніше складати план битву з двох кінців ... і тут, як не весело, виходить на поверхню моральна проблема. Не хочеться бути тією стороною, яка відманює на себе потужності і несе основні витрати операції, просто фізіологічно небажання. З приводу схожого почуття в MMORPG завжди не дістає грамотних <танків>...

А якщо серйозніше, знайти два придатних призначення для нападу завжди складніше, ніж один; і ще складніше зробити симетричну операцію, щоб вас не перебили окремо.

Ну а якщо ви придбали RA3 собі не збираєтеся пробувати <розрахований на багато користувачів режим>? Немає проблем: добрі автори надали вам <електродруга>. Союзник, керований ІІ, прикриє ваш тил і взагалі зробить те, що йому довірено, оскільки може. Йому можна вказати містечко дислокації військ для захисту, пріоритетну мету для негайного удару або розподілу нападу.

Трагедія полягає знову-таки в сукупній скарбниці: такої здібності, як "накопичити коштів", практично немає. Не самі створюватимете маси гарматного м'яса, поки не відбудувався хай-тек? Та на добрий стан здоров'я, на виручену суму ваш електротовариш прикличе на поєдинок пару батальйонів «людей зі рушницею». Втім, відвертої нісенітниці він не виробляє, штурмувати місто винищувачами не пробує ... Отже, йому можна доручити і відманювання ворога на себе, і захист флангу, і все, що не вимагає ювелірної точності.

Так що навіть у режимі синтетичного прихильника почуття варті уваги та незвичайні. І здебільшого позитивні. Втім, не переконаний, що цьому режиму призначено величезне майбутнє.

Як рибки вийшли на сушу
Правильніше недобре купатися, ніж добре блукати.
Девіз туристів-водників
Одна з нескінченних проблем тактичного жанру - непотрібність морів; хоча насправді правити морями було в середньому вигідніше, ніж сушею, на ігри цей факт розносити вперто не хотів. А все тому, що реальні причини успіхів морських країн з моделі зазвичай викидають.

Не можу сказати, що в Red Alert 3 використана близька до справжньої моделі, але твердження творців: <У нашій відеогрі буде вигідно правити морями!> - повністю виправдалося.

Зроблено це.

По-перше, основу можна легко створювати в морі; все що ні потрапивши, крім танкового заводу і піхотних казарм (так, навіть аеродром!), можна і іноді потрібно створювати на палях, що упираються в дно морське. А десь (хоча таких місць трохи) у морі лежать основні ресурси.

По-друге, у складі флотів багато машин-амфібій. Наприклад, вже згадувана російська Bullfrog з гарматою для десантування; дуже комфортно підійти до ділянки, що охороняється з моря і запульнути в тил противнику піхоту на парашутах.Або американський есмінець Assault, що поєднує ударну потужність із захистом своїх від ворожого вогню. Амфібія може вилізти з моря і опуститися у воду не аби де, а лише на мілководній місцевості (її чітко помітно на міні-карті по білій смузі), це ж цілком серйозний спосіб штурму баз.

По-третє, якщо ігнорувати море, вороги випустять туди лінкори та авіаносці, які легко прострілять всю вашу базу з шанобливої ​​дистанції, а ви їм навіть рукою помахати не можете. Це значно суворіша небезпека, ніж може здатися на перший погляд: чисто сухопутному захисту важко щось протиставити ракетному бомбардуванню з лінкору.

Звичайно, якщо на локації море тільки в куточку, це не працюватиме; але на гнітючому більшості гейм карт його багато або навіть дуже багато. Так, і в квестовій місії про швейцарські банки. Як не весело виглядає бойовий флот (з субмаринами!) на Женевському озері... сподіваюся, що грабіжництво банків окупив ці витрати!

Козирі у рукаві
Сцена зоряних війн. Начальник штабу
Смішно збирається поєдинки:
- Ох, неслабкі, братики, ох, неслабкі
Військові супутники мої!
Є. Понікаров

Втім, престижної війни за контрольні точки у відеогрі не виникло, проте інше віяння останніх років - заслуга за військові звершення - не минула Red Alert 3.

У міру перебування саме ваших військ у гущавині битви вони не тільки накопичують войовничий досвід (елітні війська, мало того що сильніше, ще й регенерують), але наближають вас до можливості використовувати надзброю. За будь-який бал, скажемо так, бойового ролі можна відкрити одну з гілочок <дерева> надзброї.

Наприклад, Рекомендації можуть первісним балом відкрити можливість орбітального бомбардування, а другим - збільшити обсяг і вражаючий фактор такої бомбардування. Зносити цим способом будівлі все одно неефективно, але якщо ворог недалекоглядно зосередив армію у великій кулак, одна насолода прикрити її бойовим супутником, а небагатьох уцілілих добити звичайною атакою. Після чого суперзброя якийсь час перезаряджатиметься... але можна відкрити що-небудь з іншої гілки, наприклад, притягування бойових автомобілів у відповідну точку.

Ця ймовірність робить поєдинки енергійнішими... і, як не дивно, не перекошує рівновагу. У кожній ситуації, здобути перемогу на 1-му лише суперзброї не вийде; це вам не знаменита ракета з Dune 2, яка, звичайно, вдаряє в білий освітлення як у копієчку, але якщо раптом потрапить у ворожу основу - полководцю конкурента залишається лише мчати на Сігму Дракончика.

А контрольні точки десь є: ті ж банки віддають постійний правильний заробіток, а захоплення госпіталю надає регенерацію вашій піхоті.

Стратегія, стратегія та балістика
- А зараз ви бачите неповторні кадри: у прямому ефірі ви можете стежити, як команда бандитів готує ракету до запуску.
- Хаїме, ти так спокійно про це говориш...
- Це тому, що ми знімаємо їх не телекамерою, а системою наведення ракетного снаряда. А ось фактично і він...
А. Левітас
Схем розкручування в Red Alert 3 небагато (у порівнянні, наприклад, з Warcraft 3). Оскільки розвиненої системи удосконалень військ відсутня, все <дерево> зводиться до будівництва виробляючих будівель (по одному на піхоту, техніку, флот і авіацію) та ще й технічної будови, що відкриває допуск до найсильніших танків, літаків і судам. І в кооперативній відеогрі, природно, ймовірний rush, втім захищатися наперекір нього не дуже важко.

Але створювати глуху оборону на більш пізніх кроках - малореально. Ракетниця, лінкор, гармата <Афіна> просто <переплюнуть> по далекобійності стаціонарні знаряддя та виведуть їх з ладу, навіть не підставляючись під удар. Про такі засоби захисту (які працюють спочатку), як піхота всередині будівлі, вже мовчу. Тому необхідно перегравати один одного на агресії, і це, на мій погляд, робить відеогру лише цікавіше. Про баланс сторін говорити поки зарано, проте на цьому етапі я серйозного перекосу не бачу.

До речі про далекобійну техніку: на багатьох локаціях кампанії вона може здатися на перший погляд навіть занадто далекобійною. Наприклад, коли потрібно штурмувати цитадель в кратері вулкана - немає потреби і по правді вести війська на схили кратера. Встановили знизу, в прихованому куточку між відрогами гори, ракетниці, сказали: <Плі!> - і чекаємо... Кілька плювків - бастіон впав. Переповзаємо в інше приховане місце, цілимося ... А пастки (піхотні укріплення, що десантують солдатів) на тій же локації взагалі можна перестріляти з лінкорів з моря. Як і жахлива суперзброя нашого суперника - вона поставлена ​​дуже поряд до прибережжя, втім це, найімовірніше, так і заплановано (пробиватись туди по суші значно довше).

Ракетниці, мабуть, не козирний туз; у близькій битві їх, як і було, обробляють без особливих зусиль. А дуже нелегкі танки й зовсім... тиснуть на них, як піхоту! Хіба що з якоюсь шкодою для особистого здоров'я. Думка тиснути танками військові машини причому навіть легкі танки поки що... хм... не загальноприйнята, але із загальним божевіллям Red Alert змішується приголомшливо.

Чудова знахідка - можливість складати план переміщення; при цьому не просто у вигляді маршрутних точок (таке ми вже не раз бачили), а у вигляді послідовних цілей. Це дає нагоду плануванням спокутувати деякі проблеми з мікроконтролем.

На стратегію в кампаніях смішний вплив виявляє система з картами, що розширюються. Здавалося б, ви досліджували театр бойових рішень, взяли рішення про власну стратегію на цій локації, прийняли рішення, з якого боку створювати оборону бази... і тут, як у відомій Supreme Commander, горизонт на півночі раптом рухається, і там розкривається широкий оперативний простір, з якого ось-ось поповзуть ворожі танки... А ваша база саме повернулася на південь передом, на північ задом, і з того боку у вас тільки слабкі будівлі без жодної гармати.

Втім, не стверджуватиму, начебто це провокує охороняти на кожен варіант краю карти. Швидше допитлива деталь, ніж важлива частина гри.

Лов бліх

Звичайно, є на світі естети, які зморщать шнобель вже побачивши 64 відеомегабайт в області системних вимог. Так, полігони тут йшли в роздріб, а не оптом, а наблизити камеру до стану, коли можна розглянути манікюр Тані, неможливо. Що не робить відеогру негарною. Як заявляв Стівен Лікок:

– І послухайте – не турбуйтеся ви про наступне, чи міститься у вашій їжі крохмаль, білок, клейковина та азот. Якщо хочете їсти аналогічні дрібнички, сходіть придбаєте їх собі і їжте на стан здоров'я. Ідіть у пральню, наберіть там цілий мішок крохмалю і їжте скільки влізе. Запийте гарним ковтком клею, а потім додайте абсолютну ложку портлендського цементу. І ви будете склеєні відмінно та міцно.

Популярні місця у відеогрі відмінно дізнаються, вогонь і вибухи, без перебільшень, хороші, техніка має своєю особою (іноді в буквальному значенні: так, наприклад, дирижабль «Кіров» посміхається, як недружній привид), і хіба що чоловічки дрібні. .. але все одно оскільки 99% часу за стратегією не робиш максимального наближення, щоб отримати пристойний огляд. Тож це тяжкий гріх.

Про баги мені зараз говорити важко, тому що версія у мене передвихідна. У ній знайдений збій - один, це ж цар-баг: не завантажуються збережені ігри, з приводу чого кампанію знадобилося проходити на першому диханні. Але я відверто сподіватимемося, що до фіналу жовтня це цікаве явище пропаде, ну а в іншому відеогра стабільна. Вигляд я б навіть назвав не просто «простим», а дуже зручним.

Не кидатимуся гучними голосами на кшталт <жива класика> або .Березневі іди ще не скінчилися, а з приводу класики найкраще сказав Маяковський: «Зайдіть через тисячу років - там поговоримо». Скажу лише, що це кумедно, чудово, цікаво і, напевно, виникне у нас у Радах майстрів, а аналогічно в Дуельному клубі. І що <Корона> і статус теми номера не викликали в мене жодних вагань.

Країна неляканих ведмедів

Знайомство з полчищами почнемо, звичайно, з Рекомендацій.

У традиційній розкладці "Потужний, Стрімкий і Хитрій", яку застосовує велика кількість RTS, Рекомендаціям дісталася значущість Швидкого. У них є найгарніші здібності для десанту: тут і згадувана вже циркова гармата на Bullfrog, і чудо-вертольотик, що перевозить по 5 пачок піхоти і одній одиниці техніки, і військова машина, що стрибає.

Прискорено і будівництво: можна робити крани, які додають ще одну черговість будівлі (роздільно для будівель і для турелей), а у вільний час ще й техніку чинять. І це, на переконання, випадок на старті здобути перемогу гонку розкручування. До того ж не потрібно витрачати багато часу на створення електростанцій: суперреактор замінює відразу кілька енергоустановок.

До цього додається маленький мобільний вигляд <будмайданчика>, який знову ж таки можна переносити на вертольоті - і після цього не потрібно поліпшити, щоб отримати право на нові війська (лабораторія Battle Lab будується раз і назовні).

Піхота

Ведмідь (Bear). Собачки - а кажуть ще, правильні тварини! - Змінили СРСР з Альянсом, і на їхнє містечко були потрібні ведмеді. Ведмедик стрімко носиться і дере кігтями піхоту; перебуваючи сам піхотою, чудово перевозиться в десанті. Крім того, у нього є фірмовий рик, почувши що піші війська ціпеніють. Але з технікою чи будинками він може зробити нічого. Тобто зовсім.

Конструктор (Combat Engineer). Тут без підводного каміння: захоплення будівель та польовий ремонт. Будівлі захоплювати, до речі, потрібно не тільки як хитрому способу відібрати частину основи; банк чи госпіталь без інженера не приватизувати. А ось у мирному приміщенні хто завгодно може окопатися... До речі, якщо мирної будівлі під рукою немає - конструктор збудує невеликий комфортний притулок, який на безриб'ї зійде за зміцнення. У поєдинок його пускати, очевидно, категорично не слід, а переміщається він лише перевальцем.

Призовник (Conscript). На перший погляд - простий "людина з рушницею" в незграбній шинелі і в ушанке. Спеціалізований для війни з піхотою, наперекір решті досить неефективний. Але гарний у вибиванні гарнізонів із будівель: для цього він має іншу зброю - <коктейль Молотова>. Тільки не забудьте потім переключити його назад на гвинтівку, у звичайній битві цей напій не в честі.

Гранатометник (Flak Trooper). По ідеї, Flak - це зенітне зброю, але партнер Flak Trooper хороший не тільки наперекір літаків, а й наперекір наземної техніки. А будинок з парою-трійкою гранатометників неперевершено зупиняє ворожі машини... сяк-так, протипіхотні. Але наперекір споруд його результативність так собі. У гранатометника два різні режими нападу - зенітний та протитанковий; якщо його тисне машина, коли він у протитанковому режимі, - машина вибухне на його боєзапасі.

Тіслоносець (Tesla Trooper). Відомий сербський винахідник озброїв цього разу і піхоту Рекомендацій войовничою версією своєї відомої котушки. Солдат з гарматою Тесла в лапах і в бронекостюмі, що нагадує панцеркляйн з Silent Storm, справді може вийти віч-на-віч наперекір легкого танка; а на пару - і наперекір важкого, тому що іншим режимом нападу один з них зупиняє танк (і себе), а другий добиває.

Наташа (Natasha). Російська співробітник популярної командо Тані, Наташа - також смерть всьому живому і особливо неживому. На піхоту у неї є оптична гвинтівка, а техніку (аж до лінкора) або будівлі вона руйнує... авіабомбардуванням. Ймовірно, служить їй індивідуальна ескадрилья і складається з неї на посилках. Аналогічно може негайно прикінчити водія танка безпосередньо через броню; це відключає танк, але ворожа піхота може змінити водія. Для заклику Наташі до ладу потрібна бойова лабораторія.

Техніка

Серп (Sickle). Крихітка ходяча машина на ніжках, чия спеціальність - відстріл ворожої піхоти. З цим вона справляється досить багато, крім ситуації, коли піхота засіла всередині будинку. А ще Серп може ... стрибати, як блоха, перелітаючи через перепони, що дозволяє йому нерідко приєднатися до десанта з несподіваної сторони ворожої бази.

Молоток (Hammer). Якщо є Серп, повинен бути і Молоток. Це простий простий танк, створений для війни з ворожою технікою; носиться порівняно швидко. Може позбавляти ворожу техніку зброї та оборони спецатакою.

Жаба-бик (Bullfrog). Цей БТР виробляється як у танкової фабриці, і на верфі; його можна вважати хоч сухопутною машиною, хоч катером. У будь-якій зі стихій Жаба-бик носиться швидко і працює приблизно однаково. А саме - перевозить до 5 одиниць піхоти і, як уже говорилося, по команді вистрілює їх усіх з циркової гармати на дуже, дуже пристойну відстань, звідки вони опускаються на парашутах. Територію треба, без жодного сумніву, розвідати, у нікуди десант не вирушає. Сам БТР озброєний лише зенітним кулеметом; Втім, ця зброя для техніки рідкісна і має попит. Але наодинці він програє будь-якій машині і будь-якому судну.

Ракетниця (54 Rocket Launcher). Класика жанру. Зброя дуже далекобійна і могутня, лише не дуже чітка - пробувати з ракетою, наприклад, полювати на ворожий БТР, що летить, марно. А на близькій дистанції цілком може навіть застрелитися. Але можна нею боротися навіть з піхотою, якщо її багато в першому місці: для цього спеціалізований інший режим вогню, що б'є по площах. Для виготовлення ракетниць, Кошмарів та Апокаліпсисів потрібна бойова лабораторія.

Кошмар (Terror Drone). Цей чудовий павукоподібний бот носиться швидше за будь-який сухопутної машини і до того ж, усім на диво, лазить по будинках. Але люблять його не за це, а за екзотичний спосіб вести військові дії: він може впровадитися у ворожий танк і... розірвати його зсередини. Інша атака - просто тримати чужу техніку на місці, це ж у Рекомендацій навіть піхота може.

Апокаліпсис (Apocalypse Tank). Традиційний «величезний гром»: великовагова гармата, стійкість, інша атака притягує до себе ворожу техніку. До того ж його маси достатньо, щоб тиснути не тільки піхоту, але і більшість бойових автомобілів конкурента (команда <їздити і тиснути> - G). Скакати по сторонніх танках трохи шкідливо для здоров'я, але це швидко, міцно і комфортно. Він складає з ракетницею міцну комбінацію: доки ракетниця розстрілює далекі цілі, Апокаліпсис гордо стоїть перед нею, готовий тиснути на все, що наблизиться. Залишається лише прикрити цю зв'язку з повітря.

Попутник (Sputnik). Крихітка і доступна машина, яка може в потрібному місці закопатися, щоб близько з нею дозволялося будувати будівлі. На відміну від реальної будмайданчика (MCV) не надає додаткової черги будівлі і взагалі сама нічого не будує. Проте вартує гроші. І ходить по воді аки посуху.

Про збирача руди (Ore Collector) і смартфонний будмайданчик (MCV) ні тут, ні далі немає потреби вести досконалий оповідання. Відзначу лише, що вони також амфібії.

Якщо в більшості ігор на збирачів руди (комбайни і т.п.) ведеться полювання, тут зазвичай переробний завод знаходиться строго близько з ділянкою збору, яке не змінюється в розмірах, поки не вичерпається повністю. З цієї причини збирач виходить на простір лише у ситуації, коли розвалили його завод.Після цього можна відправляти його давити ворожу піхоту, однак він не дуже корисний у відриві від своєї будівлі.

Флот

Частина автомобілів, що будуються на верфі, вже описані вище: Жаба-бик, Попутник, MCV, збирач руди. А що лишилося? Мале:

Скат (Stingray). Простий бойовий катер, озброєний гарматою все такого ж багатостраждального Тесла; він може використовувати її аналогічно під водою, заморожуючи всі судна навколо, включаючи себе. З цієї причини зграйка Скатов може завдати серйозних проблем всьому флоту. Це ж ще не все: при необхідності Скат виповзає на берег, випустивши... ніжки. Вигляд у нього при цьому препотешний, варто було б назвати його <Рак>, а не <Скат>... На суші у нього немає такої суператаки, та й жвавість нижче; Тому в цій якості він необхідний в цілому для підтримки далекого десанту або аварійної оборони основи, якщо більше вже зовсім нічим.

Підводний човен <Акула> (Akula Sub). Субмарина, яку не помітно, доки вона не нападає. А нападає вона стрімко та боляче. Але, звісно, ​​лише судна. Інша атака Акули - 2-і торпеди, що рухаються безпосередньо вперед і змітають все на своєму шляху.

Дредноут (Dreadnought). А це той російський лінкор, чиї ракети готові пошкодити базу за кілометр до моря. Через тільки ракетного озброєння він мало що може зробити з ворожим флотом, що підійшов поруч (хоча він досить живучий, причому навіть якщо дредноути одночасно атаковані бомбардувальниками, можна встигнути підвести МіГі); Однак при гідному укритті зі Скатів, Акул і МіГів це найкраще засобів штурму ворожої бази. Втім і не доступне, і без приміщення лабораторії не побудуєш.

Авіація

Мечі (Twinblade). Цей войовничий вертольотик можна використовувати і як штурмову міць (якщо ворог поки не обзавівся зенітками), але головний його задум - у перекиданні десанту. На борту він несе 5 піхотинців і може проникнути туди, куди не дістане Жаба-бик; Проте важливіше те, що може тягати і техніку - танк, ракетницю, Попутник на будівництво нової бази. Очевидно, що не по 5 штук, а одну одиницю за раз; Однак ракетниця, затягнута в прихований куточок пейзажу і обстрілює ворога через гору, - серйозний біль у голові не тільки для ІІ.

Момент (MiG Fighter). Російський винищувач годиться тільки для нападу на лайнери (як же інакше?), але він жвавий і живучи і зі своїми функціоналами справляється відмінно. Жвавість робить його аналогічно хорошим розвідником. Спецздатність дозволяє одномоментно перейти до задуманого і відійти на рідний аеродром з великою швидкістю.

Дирижабль <Кіров> (Kirov Airship). Одна з найвідоміших нових релізів RA3: великий дирижабль-бомбардувальник з вишкіреною мордою, намальованої на передньому закінченні балона. Зброя в нього могутня, але повзе дирижабль небом, як равлик; можна його прискорити, проте у разі він постійно втрачати хіти. Як не дивно, даний дирижабль дуже живучий (для апаратів простіше повітря це, м'яко кажучи, особливо); Проте не переконаний, що Кіров має величезне майбутнє в PvP. І шляхів, і приміщенні лабораторії вимагає, і так повільний, що можна встигнути знайти йому адекватний результат. Втім якщо вже дирижаблі прорвалися на основу - потерпілих і особливо руйнувань буде багато.

Будова

Як і в інших фракцій, у Рекомендацій є будмайданчик, казарми, танкова фабрика, верф, аеродром, рудопереробна фабрика і реактор - їх задум звичайний, і ретельно описувати їх немає резону. Казарма, танкова фабрика, верф та аеродром створюють війська 4 пологів; реактор гарантує все живлення. Якщо харчування раптом незадовільно, всі заводи працюють впівсили, а гармати не працюють взагалі; Тому знищення реакторів - одне з популярних тактик штурму основи.

Суперреактор (Super Reactor). Надає значно більше енергії, ніж реактор звичайний, а тому сприяє високошвидкісному формуванню та економії. Є лише друге проблеми: його неможливо створювати первісним (він працює лише при присутності рудопереробної фабрики), і якщо його дістануть вороги - він вибухне, ґрунтовно покалічивши все навколо. Але зазвичай Рекомендації просто йдуть на цей ризик, вважаючи, що жвавість важливіше.

Будівельний кран (Crusher Crane). Доповнює черговість будівлі, а аналогічно ремонтує техніку. Дуже необхідна штука, якщо є гроші - робити потрібно.

Бойова лабораторія (Battle Lab). Відмикає нові технологічні процеси, як то: створення ракетниць, танків <Апокаліпсис>, кошмарів, дредноутів і дирижаблів, а аналогічно могутній Наташі. Працює відразу на всі основи.

Решта будівель будуються в іншій черзі: це конкретно беруть об'єкти.

Стінка (Wall). Це є у всіх, але на кожен варіант опишемо: звичайна перешкода, неактивна, але живуча. Толку від неї зазвичай дуже мало, оскільки вона не затримує ракети, лайнери, стрибають машини і багато чого ще; а ракетниця відмінно впорається з розгромом бази навіть з приводу стіни. Хіба що відбити вихідну битву... але чи не дорога насолода?

Сторожова гармата (Sentry Gun). Протипіхотна кулеметна турель; корисність, мій погляд, низька, з піхотою багато чим можна впоратися. Хіба що у відеогрі всупереч Рекомендаціям прикрити тил від десанту...

Зенітна гармата (Flak Cannon). А ось авіанальоти – річ рутинна хоч у кампанії, хоч у кооперативній відеогрі. Ця турель має всі можливості окупитися, але далекобійність у неї так собі.

Котушка Тесла (Tesla Coil). Можливо, наймогутніший засіб оборони бази; для спорудження вимагає суперреактора. Котушку треба іноді заряджати; для цього годиться піший тіслоносець або катер <Скат>.

Металева завіса (Iron Curtain). Класика Red Alert: конструкція, що тимчасово оточує невелику групу техніки (піхота під ним гине) невразливим захистом. Перезаряджається протягом тривалого часу, так що використовується в цілому до штурмової групи, готової розгромити захист ворога. Площа завіси також не дуже велика.

Вакуумний колапсар (Vacuum Imploder). Суперзброя, що поглинає цілий шматочок ворожої основи. Тільки от заряджається протягом тривалого часу...

Проходження

Місія 1. Сорокопут та шип (The Shrike and the Thorn)

Переможний марш Рекомендацій зав'язується із... Заячого острова. Так-так, у Ленінграді. Там у розпалі японське вторгнення, і ми від них оборонятимемося в... Петропавлівській фортеці.

Цитадель ця, наприклад безпосередньо, не повністю сучасна, отже вона нічим нам зможе допомогти; Проте це не привід давати японцям вигадати пам'ятник архітектури. Правильніше вигадаємо його самі: поставимо в куточку казарми і покличемо піхоту...

Але основна сила в цій квестовій місії - не чоловіки з гвинтівками, а незрівнянна Наташа, всі, що залишилися при ній, лише підтанцьовування. Союзником, якщо він у вас представлений ІІ, можна прикрити одну зі сторін острова і відбивати десанти з іншого. Жителі Японії надіслали лінкори <Сегун>, але Наталя просто виведе їх з ладу.

А ще під час квестової місії нам доведеться обороняти Ермітаж; він, як і слід, розташовується на іншому боці Неви, але диво-машинка Bullfrog перекине наші війська на той бік; користуючись нагодою та потренуємось в екстремальному парашутному спорті.

Місія 2. Зрадницький цирк (Circus of Treachery)

Ця місія не складніша за попередню, втім Наталя не з нами. Бази немає, але є кілька Серпів, які просто косять ворожу піхоту. Все робиться дуже чудово, коли з цирку в центрі карти ми звільняємо пари дресованих ведмедів; Але не варто поспішати, правильніше зробити візит один з півостровів (ліворуч або праворуч від цирку) і звільнити там тіслоносців.З ними справа піде радісніше, тому що в кінці нас чекає якась техніка.

Правильніше не втрачати ведмедів, хоча б один знадобиться, щоб виявляти японських піхотинців, що закопуються в землю.

Місія 3. Відбити льодову гавань (Taking back Ice-Harbor)

А ось поєдинок за Владивосток буде зрозуміліше двох минулих. Спочатку нам потрібно захопити острів і побудувати на ньому основу; це не дуже важко, достатньо випустити з Жаби-бика десант. Але жителі Японії досить незабаром почнуть нас веселити, та якщо з військ відкриті лише піхота та Скат з Жабою. І коли півострів робиться нашим (до речі, раджу освоювати західну його частину), на північному сході відкривається здоровий шматочок карти з деякими цілями.

Спочатку необхідно зорієнтуватися з найближчою базою японців: на локації вона відзначена числом 2 (генералу Миколі Москвіну, нашому союзнику, поставимо завдання поки зайнятися західним причалом). Але штурмувати її Скатами - насолода значно нижча за середню. З цієї причини створимо фінт: висадимося суворою піхотною групою на мисок, що примикає (3), не забувши включити до складу штурмової групи інженера, підберемося до японського заводу (4) і захопимо його.

Наразі ми готові створювати бойову техніку! Зрозуміло, це всього лише <мехотенгу> - забавна машина, здатна робити перемикання в два режими: протипіхотна машина, що летить, і стрімкий винищувач. Але так чи інакше, а тенгу літає, і можна перекидати його куди знадобиться.

З суші морська база не захищена, і тенгу її просто рознесуть. Потім наші браві хлопці напоять молотівським коктейлем гарнізони будівель у центрі карти та захоплять шпиталь (5), після цього справа піде кумедно і з тріском. Основна база (6) захищена, але не від парашутистів, які можуть посадитись у точці (7); а якщо відразу Микола піде приймати основу в лоб, протримається вона лічені секунди.

Місія 4. Марш Червоної Армії (March of the Red Army)

Наступна операція - наперекір Прибічників. Наше керівництво вирішило, що серце Альянсу знаходиться в безпосередній близькості від його гаманця, і спланувало битву на Женеву - осередок капіталу. У місті є кілька швейцарських банків; їх бажано захопити, щоб отримати додатковий приплив капіталу.

База наша розташовується ... саме на Женевському озері, що не дає можливості створювати танки і піхоту. Порівняно недорого за допомогою Скатів і близького розташування котушок Тесла можна захопити причал на півночі, але з того місця на фронт війська буде необхідно перекидати через ті ж циркові гармати. Тому там варто зробити хіба що казарми, щоб захопити тамтешні два банки, і то не прецедент.

Але перша наша проблема - відбити морські напади. До удачі, у нас незабаром будуть підводні човни; всю дрібницю на кшталт дельфінів збивають Скати та настановні гармати. Турелей тут потрібно багато, як зенітних, так і - спочатку - котушок Тесла. Але коли з верфей Прихильників поповзуть авіаносці, треба зустріти їх на підході та торпедувати човнами. Авіаносець, як і російський дредноут, може круто зганьбити шкіру основі.

Якщо напади відбиті, нам запропонують будуватися на південному узбережжі; і ось там можна вже розвернутися. Теслоносці і танки просто придушать (місцями в буквальному розумінні) відсіч, призовники вичистять гарнізони, а там недовго і до світлої години, коли нам довірять створення ракетниць. Вони при найменшому укритті очистять ворожі верфі безпосередньо з набережної. Словом, далі особливих проблем мені не зустрілося.

Місія 5. Бойова наука (The Science of War)

Західні науковці люблять добре розслабитися, попрацювавши; Тому власну базу вони побудували не де-небудь у глибині пустелі, а на барвистих грецьких островах. Наше завдання - захопити ворожі приміщення лабораторії.

Карта влаштована так: перед нами три острови, на південному з них - дивна будова, яка перешкоджає створювати технологічні війська, а на двох інших - рудні поклади. Далі, за протокою, велика земля, і там розташовується наукова лабораторія.

Наша головна сила у цій квестовій місії – вертольоти-Клінки. Перш, поки ворог не прибув до тями, швидко розбомбимо південний острів, після чого встановити бази на північних праці не становить. Гелікоптери плюс установчі гармати - достатня охорона для проміжних баз. На тих же вертушках можна зробити численне закидання безпосередньо до приміщення лабораторії, вона на східному краю.

Проте якщо хочете полегшити собі життя, не поспішайте засилати в лабораторію інженера і вбивати основу Альянсу поблизу. Перш відбудуйте свою порядну базу, війська, настановні гармати, попросіть прихильника передислокувати в ділянку приміщенні лабораторії власні війська. Бо як тільки район буде ваш, Союзники стрепенуться - мати чесна, що тут діється-то? - І почнуть штурм. Ви, підозрюю, не бажаєте відбивати цей штурм силами своєї десантної команди. Головним напрямком нападів буде північний схід; там необхідні настановні гармати, правильніше на певній відстані від приміщення лабораторії.

Місія 6. Знищення зрадників (No Traitors Tomorrow)

Європа наша; залишилися лише морські та авіаційні бази в Ісландії, насамперед - аеродром, названий на честь відомого альянсівського генерала фон Еслінга. Він складається з двох половинок, з яких будуть організовані авіанальоти на наш плацдарм, що знаходиться на острівці майже в центрі.

Перше, що нам тут очікує зробити, - показати можливості високошвидкісного розкручування. Насправді, що нам дадуть на старті багато коштів; Проте через деякий час заявиться головнокомандувач Крюков і відбере все на благодійні цілі. З цієї причини варто побудувати навіть не один, а два крани - і бігом плодити фабрики, війська, гармати. Успіх у цій фазі означає зовсім небагато проблем у самій квестовій місії.

З військ нам знадобляться: винищувальна авіація, гелікоптери, трохи сухопутної техніки (ракети, танки, пара Супутників) - а головне, лінкори. Отже, спершу – верф!

Закидати війська нагору на вертушках або через гармату Жаби-бика... можна, але боляче. ППО у Прибічників пристойне, сухопутний гарнізон у присутності, а широти там невеликі, так що «безшумно» не вийде (втім, західну базу можна спробувати взяти за допомогою ракетниць). Найлегше вбити відсіч бомбардуванням з лінкорів, міцно прикритих від нападів з повітря. Коли ж аеродроми будуть зачищені, не гаючи часу, заснувати там другорядні бази.

Для чого? То як би місія вже зроблена? А потім, що наша перемога в повному обсязі влаштовує генерала Крюкова. У нас до нього, до речі, великий рахунок ... тисяч так на 50 ...

Крюков, хитрун, окопався на материку, куди лінкори не дістають, але його установчі гармати вони розстрілюють без дрібних проблем, після чого вже можна висаджувати десант будь-яким методом.

Місія 7. Приструнити живого Всевишнього (To Tame a Living God)

І ось ми знову на російсько-японському фронті. Завдання у нас проста: смертовбивство імператора ... Зрозуміло, десант, висловимося так, не повністю вдався: у одного з прихильників - призовник (так-так, один), у іншого - ведмідь. Про основу і мови не може бути. А всюди – патрулі.

Ключ до тріумфу такий: нестись на захід, там опуститися сходами, поки не встановили гармати; на півдні карти є будова, яку можна підірвати, щоб відвернути увагу патруля. Потім проникаємо до городу, і... і зав'язується головна частина квестової місії.

Зараз у нас є і база, і право створювати танки <Апокаліпсис> та дирижаблі <Кіров> - словом, до наших послуг весь запас Рекомендацій, за винятком робота <Кошмар>. Але робота нам чекає ретельна, оскільки сонцевеликий імператор опановувався дуже серйозно.Скрізь стіни, тобто танкам і ракетницям буде потрібно прокрадатися до цілей зигзагом.

Але винищувальна авіація імператора здалася непереконливою. З цього місця тривіальний проект одночасного нападу дирижаблями та танко-ракетною групою; остання повинна спочатку вбивати настановні гармати. На випадок виникнення винищувачів у засідці очікують МіГі; їх необхідно негайно впровадити в поєдинок, але не дуже завчасно, оскільки вони наперекір турелів беззахисні. Стережіться японської дівчинки-коммандо, вона більш небезпечна, ніж наша Наталка, і її так само нелегко побачити у масі.
Згодом розстрілу імператорського замку місія входить у заключну фазу: гонитва за царем. Лише зараз він убрався не в кімоно, ну а в робота; це... кілька знижує його незахищеність. До цього ж носиться так швидко, що Кірови його не наздоженуть, хіба що завчасно поставити їх у нього по дорозі. Ну і від ракет добре йде. Але парочка Апокаліпсисів під сталевою завісою - аргумент непробивний.

Місія 8. Очевидці з кам'яним обличчям (Stone-Faced Witnesses)

Наступним кроком радянського уряду має стати зрада: призначені розмови з Союзниками буде зірвано нашими силами. Засобом смертовбивства посла. Для чого? А хто зрозуміє цього Черденка!

Вся ця справа відбувається на півострові Великодня. Так-так, з великими кам'яними головами. Але з ними ми зіткнемося трохи пізніше, а поки що просто готуємо урочисту зустріч.

Не передбачає труднощів; Але якщо ми виявимо надприродну передбачливість і врахуємо, що контратакувати в цій квестової місії нас будуть спочатку з західного узбережжя, а потім з північного сходу по суші, і якщо заздалегідь побудуємо речі трьох лінкорів - наша доля буде помітно простіше.

Смертовбивство посла - не проблема, проте відразу після цього потрібно штурмувати основу за морем в США. Якщо ми зміцнили прибережжя і побудували флот заздалегідь - це проблема. Швидкісна база Альянсу не може захопити укріплений берег, приблизно якого ходять Скати і дредноути. Головне тут... не поспішати: справжні труднощі почнуться згодом із цією перемогою, а не до. І правильніше до початку цієї фази затурелити північно-східний прохід, приготувати танко-ракетний клин і маленьку (більше не потрібно) ескадру дредноутів.

Тому що після цього напарник Черденко вирішить, що мавр у нашій особі зробив свою справу і може йти.

Власні прохання він підкріплює вакуумним колапсаром, який вже запущений, і годинник цокає; а свою особистість він міцно (як йому може здатися на перший погляд) захистив міцністю в жерлі вулкана, а аналогічно засідками у будь-якій кам'яній голові з тих, якими вставлений острів Пасхи. Потрібно буде переконати.

Дредноути у нас готові? Під прикриттям МіГів та пари Скатов, не гаючи часу, пливемо на схід, туди, де на локації показуються причали. Одним МиГом розвідуємо область колапсара - і безпосередньо з моря, доки готовий ворожий флот, накриваємо шайтан-машину. Після цього лінкори, в переконанні, свою справу справили, але можуть громити верфі, аеродроми і голови в свою насолоду.

А ми займемося оплотом. Але тут немає, до удачі, нічого складного: необхідно лише притиснутись до краю вулкана ракетницями і прикрити їх від зазіхань. Внизу вони відмінно добивають до всіх трьох бастіонів друга Черденка.

Місія 9. Парша на Великому Яблуку (Blight of the Big Apple)

І ось зрештою ми – верховний головнокомандувач; залишилося лише роз'яснити Союзникам, що цю битву вони програли. Для цієї пропагандистської кампанії обрано штурм Нью-Йорка з знищенням Скульптури Волі.

Втім, спочатку необхідно вбити десантною групою ворожі потужності на підступах до Статуї, і тільки потім можна створювати основу. Для цього є зграйка Кошмаров, а незабаром до них додаються трофейні тесла-танки, дирижаблі та гелікоптери. Це не складно, просто надає нагоду погратися в Страхи досхочу.

Майбутнє можна виконати лінкорами з хорошим (добрим!) прикриттям, а можна і підключити колапсар, добре його дозволяють створювати. Тільки одне, чого робити не потрібно, - це проводити пробну битву: після чого американці влаштовують на вас суворий натиск, який буде важко відбити. Удар може бути один - перший і остаточний.

За свободу та демократію

Війська Альянсу, напевно, володіють найпереконливішими ВПС, чаклунство як непогані у них надтехнологічні танки та авіаносці; Однак, як зазвичай і буває при такому підході, на ранній фазі розкручування вони не блищать.

Піхота у них слабша за російську; Вочевидь, море є чудова машина, яка придушує зброю ворога, але у суші Альянсу захищатися нелегко. Настановні гармати хороші, але потребують посилення піхотою; а посилена турель не вдаряє літаками. Зрештою, їм досить важко розноситися: на будь-якій новій основі необхідно заново розвивати технологічні процеси. Словом, завдання Альянсу - зберегти себе до періоду високих технологій, протистоїть набігам Рекомендацій та Японії.

Піхота

Войовничий пес (Attack Dog). Пси, як відомо, змінили Рекомендаціям, перейшовши на бік Альянсу; як і російські ведмедики, це розвідники, які здатні виявляти шпигунів ворога, а аналогічно потужні протипіхотні воїни (як прикро б це не звучало, лише на близькій відстані). До цього ж вони швидко носяться.

Конструктор (Engineer). Як і російські інженери, вони захоплюють будівлі; Проте друга їх опція - будівництво не бункера, але намети першої підтримки. Може купатися... на виду човнику. Переміщається ну дуже неквапливо.

Миротворець (Peacekeeper). Базова піхота Альянсу гарна спочатку наперекір піших же мішеней; ще, в неї є... щити. Розумієте, такі, з якими всупереч демонстрантам виходять. Тут їх, мабуть, зачарували, оскільки у режимі піднятих щитів миротворці відмінно дотримуються під ураганним вогнем. Проте вони дуже вразливі в чищенні будівель від піхоти, що засіла в них.

Списоносець (Javelin Soldier). <Спис> (Javelin) - досить далекобійний ракетомет, що підходить наперекір техніки та літаків. Можна аналогічно <позначити> ними ціль, після цього вони будуть лупити далі і точніше, але знизиться скорострільність. Висока далекобійність дозволяє іноді займати ними несподівані висоти і обстрілювати з того місця ворожу основу.

Шпигун (Spy). Може «перефарбовуватися» в колір ворожої армії, так що впізнають його в цій якості лише розвідники (псини, ведмеді та робострокози); а за помірну плату в 1000 кредитів він перевербує всіх супротивників, що опинилися поблизу, включаючи танки та іншу техніку. Вартість не залежить від кількості перевербованих!

Таня (Tanya). Ну і звичайно, зірка екрану - Таня, здатна однією міною вивести з ладу будь-яку техніку або будову ворога! Вочевидь, при цьому до ворога потрібно ще добратися; проте під час роботи міни Таня ховається усередині мети. Як після чого виживає, не питайте... Піхоту Таня косить, стріляючи з пари пістолетів по-македонськи; Проте далекобійність у неї значно нижча, ніж у російської співробітники Наташі, що призводить до шкоди здоров'ю та краси. Проте на випадок проблем у неї з собою особливий пояс із портативною... машиною часу, яка повертає її трохи назад (за координатами та станом здоров'я). Якщо користуватися цим вправно, стійкість Тані різко зростає.

Техніка

Універсальний БМП (Multigunner IFV). Крихітна, дуже швидка машина з зенітним кулеметом; може транспортувати самотнього піхотинця, у своїй переналаштовує свою вогневу точку під його зброю (наприклад, <спис>). Гарна для пошуку та закидання інженерів до далеких важливих пунктів; Іноді використовується ранніх кроках для зенітного прикриття танкової колони.

Транспортер-амфібія Бурун (Riptide ACV). Будується і заводі техніки, і верфі; возить піхоту по суші та воді (досить стрімко), стріляє з кулемета і у воді пускає легкі торпеди. Як прикро б це не звучало, вивантажувати війська може лише звичайним способом, а не як російський Bullfrog.

Танк <Вартовий> (Guardian Tank). Базовий танк Альянсу; інший режим вогню - промінь, що посилює збиток інших воїнів з тієї ж мети. У великих групах і всупереч серйозних цілей цей промінь круто розганяє справу.

Танк <Міраж> (Mirage Tank). Крім забійного райдужного променя, танк може похвалитися здатністю генерувати маскувальне поле; воно не дає противнику навестися на жодну мету в межах цього поля, крім самого Міражу (танк при цьому не стріляє). Зрозуміло, саме поле відмінно помітно, так що не варто не втрачати надії застати ворога зненацька; І все-таки це більш ніж корисно, оскільки Міраж дуже міцний і відмінно замаскує слабкі лічені одиниці.

Самохідна зброя <Афіна> (Athena Cannon). Дальнобійне знаряддя Альянсу - це просто служба наведення вогню з орбіти. Науці незрозуміло, чому тоді вогонь двох Афін руйнівніший, ніж однієї, це прецедент. Інший режим закриває Афін від вогню; його не так рідко потрібно включати, тому що Афіна дуже вразлива, а, наприклад, наперекір набігає піхоти або бронебійної дрібниці практично беззахисна.

Гірничодобувна машина (Prospector). Згадати її варто тому, що вона служить у Альянсу розширювачем бази, дозволяючи створювати навколо себе будівлі. Тим не менш це дуже поганий спосіб збільшуватися, так як новий центр повинен заново вивчати всі технологічні процеси.

Мобільний будмайданчик Альянсу - звичайнісінький, як і у всіх.

Флот

З вже описаної техніки - Бурун та мобільний будмайданчик можуть робитися аналогічно і на верфі.

Дельфін (Dolphin). Милі ручні звірятка можуть контратакувати судна, крім іншого підводні човни. Шкода невелика, а стан здоров'я до образливого мало, але коштує дельфін копійки, а при необхідності може ... підскочити, щоб у час стрибка його можна було дістати лише зенітним озброєнням.

Гідромеч (Hydrofoil). Цей катерок на підводних крилах злочин недооцінювати: якщо звичайна його напад - типовий зенітний кулемет, то інша повністю обеззброює ворожий об'єкт до того часу, поки він знаходиться під вогнем Гідромеча. Вдумайтесь: копійчаний катер здатний знешкодити лінкор! На сушу він, до удачі для Рекомендацій і Японії, не вилазить, але може відключати об'єкти на прибережжі - до того ж настановні гармати будь-якого виду. Винятковий достатньо надійний метод війни з ним - субмарини.

Штурмовий есмінець (Assault Destroyer). Міцний живучий корабель з не дуже далекобійним, але потужним вогнем; його інший режим відключає гармату, але змушує переводити вогонь нею. Тобто це майже подоба Міражу, але захищені ним цілі і видно! До того ж есмінець може з грацією дюгоня виповзати на сушу. Гармата його, тим не менш, слабша, ніж у Міражу. Вимагає другого рівня технологічні процеси.

Авіаносець (Aircraft Carrier). Флагман флоту Альянсу випускає на суперника хмару маленьких літачків, які атакують наземні цілі. Лайнери, очевидно, поступаються в дальності польоту ракетам радянського дредноуту, але ненабагато; однак вони володіють самонаведенням, а тому повністю готові наздогнати жваву мету. Ще є і ракета, що відключає електропостачання мети. Убивча сила авіаносців колосальна, а от захищені вони середньо, і часто через прикриття їх жертвують есмінцями. Вимагає повністю розвиненої технологічні процеси.

Авіація

Поборник (Vindicator). Простий бомбардувальник, тобто просто простий; напад ескадрильї в чотири лічені одиниці може знести не дуже міцну будову. Одне, оскільки Поборник після одноразового скидання бомб повинен повертатися на аеродром. З тієї ж причини за ним завжди зарезервовано місце на аеродромі; одна будова здатна здійснити менше 4 одиниць авіатехніки в сумі, виключаючи лише гелікоптери. Не варто, однак, вважати Поборники непотрібними; Якщо ворог погано готовий до бомбардування, авіа-атака може зробити успіх на старті.

Аполлон (Apollo Fighter). Винищувач Альянсу дещо слабший за МіГ, як би нічим не виділяється. <Спецспособность> - прискорене повернення з урахуванням.

Кріокоптер (Cryocopter). Даний іграшковий вертольотик може приморожувати військові лічені одиниці до місця, а в іншому режимі - скорочувати їх, знижуючи стан здоров'я та збитки. Тільки візьміть до уваги, що потужні військові машини можуть у такій ситуації несподівано отримати маневреність і легко прослизнути через ваші власні лінії захисту... Вимагає другого рівня розкручування технологічні процеси.

Століття (Century Bomber). А ось і тяжкий бомбардувальник – краса та гордість повітряної техніки Альянсу. Він, як і Поборник, може контратакувати бомбами лише раз за виліт і тим самим поступається російському Кірову - але його бомби більш ніж переконливі, а жвавість значно вища, ніж у незграбного дирижабля. До цього ж Століття несе на борту до 5 одиниць піхоти; можна розбомбити гармати з повітря, а потім пішим десантом закінчити справу. У кампанії Століття дуже часто є вирішальною підставою.

Будова
Так само, як і Рекомендації, Союз має піхотними казармами, танковим заводом, верф'ю, аеродромом, рудопереробною фабрикою та реактором. Задум всіх цих будівель - простий.

Інформбюро оборони (Defense Bureau). Не робить зовсім нічого, але потрібно для виготовлення передових оборонних структур.

Універсальна турель (Multigunner Turret). Ця проста гармата хороша тим, що в неї можна висадити піхотинця - і тоді вона буде вести вогонь тим же, чим стріляв би він (при цьому перебуваючи значно правильніше захищена). Типове, але не дуже дієве рішення.

Райдужна вежа (Spectrum Tower). Найкраща гармата Альянсу; за результативністю приблизно дорівнює російській вежі Тесли, але не вимагає підзарядки. Нападає тим самим променем, що й Міраж; як ППО не годиться.

Хроносфера (Chronosphere). Ця могутня система перекидає через поле бою цілу армію; Вочевидь, без піхоти, лише техніку. Вважаю, нема потреби роз'яснювати, як це може порадувати суперника.

Протонний колайдер (Proton Collider). Так-так, це він, рідний, той, якого нещодавно було стильно побоюватися до гикавки. Ну, не адронний, а протонний, хто там входитиме до справи в цій дрібниці? Задум не дуже відрізняється від суперзброї інших рас: практично асоціює із землею район території, але заряджається протягом багато часу.

Проходження

Місія 1. Навала червоної небезпеки (Ride of the Red Menace)

Російські війська зайняли майже всю Європу - крім Англії та Данії; і ось уже СРСР збирається власний варіант "Морського лева". Рекомендації намагаються влаштуватися за Ла-Маншем ... і для посадки вони обрали місце з символічним назвою Брайтон-Біч. Не той. Це просто пляж міста Брайтона, у східному Сассексі.

Як і у Рекомендацій, перша місія не приховує в собі чудес, і будь-яким вашим кроком управляє командування. Спочатку - зайняти оборону в прибережних будинках, захопити гармати і шпиталь (між іншим, немає сенсу залишати частину гармат своєму металевому партнеру - він дуже неквапливий), потім - відображення пари хвиль нападу. Десант від <Квакушек>, бомбардування з кораблів, дирижаблі <Кіров>... Заключну хвилю навряд чи вдасться відбити, достатньо <день простояти і ніч протриматися>.

Місія 2. Пастка для акули (The Shark and the Lure)

І ось нове завдання: Рекомендації прийняли полонених, заграбастали прибережні острови та морські бази на них, а їх флот (певна кількість лінкорів під охороною Акул) бомбардує наш берег.Нам необхідно для старту звільнити полонених та захопити назад морські бази. Війська у нас, м'яко кажучи, нечисленні: кілька шпигунів і... Таня. Крайнє, погодьтеся, змінює справу!

Є основа ... але на ній виробляють лише тих же шпигунів і тань, на випадок, якщо ця прийде в непридатність.

Почати варто з островів (з бранцями просто впорається і товариш). Тут можливі дві стратегії: намагатися видати шпигунів за своїх (скопіювавши вигляд червоноармійців) і просочитися в портові будівлі ... або спочатку Таней розчистити їм підступи. Друге значно легше.

На будь-який з островів є по два входи, де можна з моря виповзти на сушу. Вони різняться тим, що в одного з них стоїть вежа з котушкою Тесла; отож, нам не туди. З моря вбити вежу та охорону при ній - таке не під силу навіть Тані. Тому ближній до нас острів буде потрібно обпливати, не підставляючись під вежу і гвинтівки червоноармійців.

Будьте обережні: той півострів, що подалі (північно-східний), патрулюють у море... два плавучі ведмеді, що швидко розтинають хвилі. Таня з ними впорається, якщо що, а ось шпигунів вони зжеруть і спасибі не скажуть. Якщо їх прикінчити, щоб не мучилися, - нещадні комі випустять двох нових ... До речі, до ескадри ворога також наближатися не варто: лінкори наперекір Тані беззахисні, а ось підводні човни просто топлять нашу диво-дівчину.

Підібравшись з незахищеного боку, виконуємо пісню (виходила на берег Танюша) (музичний супровід - пара пістолетів), акуратно проходимо лабіринт парканів, відстрілюючи все, що рухається, і вибухаємо казарми (не то піхота не переставатиме плодитися, як зайчик). Котушку можна також підірвати, а можна не чіпати. На півострові є цікаві контейнери з досвідом та зціленням; досвід Тані дуже знадобиться ... Другий острів чистимо також, при цьому Таня отримує зірочку. Після цього нам наказують зайняти Танею портову будову, що проблем викликати не може.

Це цікаво: я спочатку переплутав і зайняв будову шпигуном. Результат: лінкори Рекомендацій розстріляли будову, що стала ворожою (!). Місія не виконана...

Таня подає по радіо необхідні коди (не інакше виявлені у вбитого червоноармійця під лівою онучкою), і підводні човни <Акула> втішно прямують у пастку. Bingo! Зараз можна спокійно висадити в повітря лінкори, на що сил Тані більш ніж вистачить. Нам дають ще десантні катери на повітряній подушечці, але вони не знадобляться.

І нарешті, фаза остання (якщо товариш вже звільнив полонених, інакше буде потрібно зробити той же трюк ще раз): штурм російської бази. З танками <Страж> і легкими машинками це, власне, не дуже важко...якби той прецедент,що у охороні багато механічних машин<Кошмар>. Тих, що вселяються в наші машини та підривають їх зсередини. А якщо попереду погнати піхоту - вискочать Серпи і плюхнуться на піхоту пузом, наводячи її в абсолютну непридатність.

Найдешевшим рішенням виявився відволікаючий штурм збоку з розстрілом кутовий настановні гармати і захоплення танкового заводу (він у них безпосередньо на передньому краї) інженером. Після цього у нас з'являються свої Серпи і Страхи, і подальше проблем не становить.

Місія 3. Приємне визволення (The Famous Liberation)

Раз у нас все так приємно вийшло в Брайтоні, настав час і континентальну Європу відбирати. Відвідаємо, мабуть, стародавній університетський місто Гейдельберг.

Перший візит до міста здійсниться по річці Неккар, куди наші садисти-командири вислали не тільки кілька Гідромечей на підводних крилах, але і зграю дельфінів. Бідолашні тварини харкаються прісною водою і замислюються про нас дуже погано.

Завдання цього кроку - приготувати посадку та розгортання будмайданчиків. Робиться легше нікуди: Гідромечі переключаються в режим пригнічення ворожої зброї і цинічно тиснуть вежі Тесли, а дельфіни з неминучим огидом розгризають залізяки на металобрухт. Справу зроблено...

Це ж, як водиться, тільки напередодні. Тепер потрібно стерти з лиця Землі радянську основу в Гейдельберзі, яка втомила свій периметр великою кількістю оборонних веж (чи треба говорити, що Гідромечі з річки туди не добили б при всьому намірі?). Командування з меркантильною посмішкою попросило наскільки можна щадити мегаполіс... Ну-ну.

Склад ворожої армії різноманітний: піхота, Серпи, Молоти, і з часом і Апокаліпсиси підповзуть. Але чого поки не простежується, то це МиГов. От і славно, тому що нам дозволено створювати бомбардувальники системи.

Спершу побудуємо міцну ланцюг турелей із боку російської бази, поставимо за нею кілька Стражів і тим самим забезпечимо захист. Ланцюг краще робити щільним: у ворога скоро виявляться Страхи, і їх дуже не хочеться підпускати до Стражів (стінка не може допомогти). Настановні гармати <зарядимо> протипіхотними та протитанковими бійцями у співвідношенні приблизно 2:3.

Далі пригадаємо, що все це захисне розкіш запитують суперреактори, у них же є магічна властивість при втраті цілісності робити дуже гучний <ажіотаж!>, розносячи користуючись нагодою всю ту братію, що згуртувалася навколо них охороняти. І методично викошуємо основу. Заодно нам запропонують виручити з того берега Таню – це можна зробити тими самими бомбардувальниками. Знищення штабу (кінцева частина квестової місії) не зустріне взагалі жодного опору.

Місія 4. Ворог нашого ворога (Enemy of Our Enemy)

І тут трапляється магічне перетворення: Рекомендації нам більше не ворог. А все тому, що у битву втрутилася Японія. Імператор Йосіро привів в Атлантику 2-і своїх плавучих фортеці, розташував у Гібралтару і в Північному морі і заявив, що настав судний день. Що ж, виступимо на цьому суді на боці оборони...

Фельдмаршал Альянсу за своєю ініціативою, наперекір волі американського головнокомандувача Аккермана, домовився про союз із Союзом. Цікаво влаштована влада в Альянсі... та добре.

Нова місія - звільнення Гібралтару - починається знову з диверсійних процедур, тільки команда незвичайна: Таня і ... Наталя. Зрозуміло, якщо воюєте без друга, то Наталкою управляти будете не ви. Особливих проблем на цій стадії не передбачається; крокуючого робота можна легко підірвати, якщо видертися на бугор вздовж канатної колії (до речі, вгорі є аптечка для потерпілих командос). Здавалося б, ескадрильї Тенгу в змозі зробити з двох дівчат вузьку червону коржик, але вони вибухають одним типовим «ефектом доміно».

Завдання у тактичній частині квестової місії також дуже складна. Необхідно зміцнити базу (між іншим, одну з груп турелів поставте на південному сході від бази, безпосередньо біля берега!), побудувати верф і авіацію, після чого кілька бомбардувальників і пара гідромечів (можна додати їм Таню для солідності) без найменших проблем звільнять штурмові есмінці. Після цього розгром японської бази – питання дуже маленького часу.

Місія 5. Страшна цитадель (Unfathomable Fortress)

Але тепер займемося міцністю у Північному морі. Ця місія зав'язується з довготривалою диверсійною прелюдії.

Втім, спочатку потрібно захистити корабель від атак японських лінкорів і гелікоптерів. Для цього у нас є Гідромечі та дельфіни. Одночасно переключимо два Гідромечі в режим придушення ворожої зброї (не чотири - інакше ніж будемо відстрілюватися від повітряної техніки?) І негайно працюємо наперекір флоту за схемою. Всупереч повітряної техніки обороняємося безпосередньо біля мети.

Далі - знешкодження двох островів. На першому на нашому боці чотири шпигуни, у компаньйона - Наташа.Оскільки її гвинтівка достатньо далекобійна, щоб Наталка не ризикувала при відстрілі піхоти, а шпигуни відразу відтягують куточки очей і маскуються під японців, знешкодити один за одним генератори і потім корабель зовсім просто.

На другому важче, оскільки команда складається з Тані та російських інженерів; інженери не можуть ховатися, а Таня неминуче отримує рани у дуелях із самураями. Але для заїжджих командос на острові розкладені аптечки. Таємничі японці підключили всі настановні гармати не до тих генераторів, які вони оберігають, і тому півострів можна «розібрати» вроздріб: спочатку захоплюємо незахищений генератор, потім дивимося, де відключилися настановні гармати (при цьому на них зникає помаранчевий японський колір), - і захоплюємо генератор приблизно них...

І ось врешті-решт можна розгорнути базу і зайнятися справжньою справою. Завдання таке: відразу (!) загнати інженерів у два японські реактори. Висадити реактори неможливо, тільки захопити, і розбіжність у часі між захопленнями повинна бути не більше кількох секунд. Так що до штурму правильніше досконально приготуватися.

База у нас у морі, і побудувати піхоту чи танки неможливо; її будуть ґрунтовно і боляче штурмувати, тому необхідно відразу вибудувати оборону. Гарячі гармати в морі не дуже необхідні (у них все одно не посадиш гранатометника); Правильна схема захисту тут, мабуть, така: чотири Гідромечі в іншому режимі, за ними пара Аполлонов і щось антикорабельне, наприклад, дельфіни плюс штурмовий есмінець.

Зараз необхідно здійснити піхоту, без неї ця місія нездійсненна. Захоплюємо щойно звільнений Танею острівець, а поки що там розгортається невелика база, бомбимо настановні гармати приблизно близько розташованої морської шахти. Там можна здійснити ще одну міні-базу; можна спробувати обмежитися однією, але в такому разі потрібно буде перед нею ставити другий <живий щит> з Гідромечів. Інженери на гумових човниках нехай захоплять валютні будівлі.

Танки нам не знадобляться, лише піхота. Будуємо бомбардувальники <Століття>, штук шість-вісім, ділимо на 2-е ескадрильї і вантажимо на них кілька інженерів, а аналогічно бойову піхоту.

Тим часом ми отримуємо санкцію на будівництво авіаносців; якщо не забувайте, ці чудові судна, крім далекобійної палубної повітряної техніки, мають боєголовки, які миттю відключають установчі гармати. Авіаносці під прикриттям Гідромечей приступають до зачистки турелів, спочатку близько з нашими двома цілями. Можна на кожен варіант провести авіарозвідку - і доручити палубній повітряній технікі вбити все, що рухається і стріляє на околицях генераторів... А якщо вже решту добити з повітря і стрімко загнати інженерів куди належить.

Місія 6. Монумент божевілля (A Monument to Madness)

Все йшло так славно, і ось ні з того ні з цього радянсько-американську ідилію руйнує головнокомандувач, містер Аккерман; він вирішив навести на Москву свою суперзброю і завдати превентивного удару - поки комі не справили цього самі. Що ж, не виключається, що він не помилився, але демократи не виходять із союзу найпершими, та ще й таким способом!

Отже, нам потрібно призупинити Аккермана, поки не пізно. Між іншим, свою зброю він заховав... своєрідно. Черденко знущався над скульптурами острова Великодня, а цей боєць за мир і дружбу не знайшов нічого правильнішого, ніж опоганити відому гору Рашмор, ту, в якій висічені картини чотирьох його колег. Щось мені підказує, що в ситуації його перемоги колективність США його не схвалить!

Зав'язується все, по хорошій традиції цієї кампанії, з роботи Тані; необхідно підірвати радіовежу, а перед цим убити генератор. Справа звичайна; хіба що потрібно бути акуратніше з псинами, що носяться скрізь, обійти генератор так, щоб він прикрив від настановні гармати, та ще не підірвати згоряння, а захопити інженерами казарми - знадобляться ще.

<Звичайна> частина квестової місії не вимагає хитрих дрібниць, необхідна лише швидкість, оскільки у цьому кроці стартує гонка з часом. Операцію з відключення панів президентів необхідно провести за кілька хвилин.

У нас незабаром з'явиться чарівний танк «Міраж», здатний маскувати армію ... це ж нам практично не зможе допомогти, тому що президентські голови спалюють танки одним поглядом, а себе Міраж не маскує. На погляд, тут варто сконцентруватися на повітряної техніки; та ще з казарм пригнати чоловік п'ять-шість інженерів. Один архітектор захопить найближчу валютну будову, ще двох можна відкотити на броневичку до далеких, а три нам знадобляться по лінії сюжету.

Завдання номер разів - захопити будівлі, що живлять голови. Туди на своїх двох не дістатися, тому нам необхідно докрутити до максимуму розкручування командний центр і зробити бомбардувальник <Століття>. Він і закине наших інженерів до трьох цілей. Лише обережно, побоюйтеся ворожого ППО; Добре буде між собою убити 2-і марно стирчать на півдні настановні гармати. Синхронно з цим на півночі від бази потрібно створити оборону, по можливості так, щоб настановні гармати ППО добивали до західного краю карти: не одні ми такі мудрі, що ганяємо лайнери по самій кромці.

Далі – авіаударами штурмуємо заключну мету. При цьому один літачок залишимо на базі, він нам знадобиться. Коли центр управління зброєю впаде, головнокомандувач Аккерман спробує залишитися живим на особистому лімузині; не зовсім ясно, за яким бісом генералу Альянсу перешкоджати йому (хіба що є здогади, що в Акермана ще десь приховані супергармати?), але від нас закликають його зупинити. Пара бомб зупиняє лімузини дуже добре.

Ну а причини дивної дії містера головнокомандувача ми дізнаємося із зовсім іншої новели...

Місія 7. Сонечко закотиться назовні (Forever Sets the Sun)

І ось настав час завдати імператору візиту. Спочатку ми закріпимося на плацдармі і спробуємо чекати підкріплень від Рекомендацій.

Завдання цього кроку - відбити напади з моря і наскільки можна (дуже рекомендую спробувати зробити це!) убити настановні гармати і верфі японців. Ресурсів буде досить і не вистачати, так що на поліпшення командного центру грошей не набереться.

Оборону найлегше влаштувати так: виводимо на край пляжу танки <Страж>, будуємо поруч три-чотири настановні гармати ППО, а на морі перед сторожами виводимо Гідромечі з включеним іншим режимом. Потім додамо до них кілька дельфінів. Ця конфігурація закриє основу від багатьох небажаних гостей.

Далі слід придушувати морські споруди ворога; як на мене, найлегше відманювати ворожі лінкори Гідромечами, а шкоду завдавати ескадрильї простих бомбардувальників.

Як прикро б це не звучало, Рекомендації все ще радяться, військ прихильника не бачити; боротимемося самі?

Друга фаза квестової місії дуже об'ємна і стомлива. Цілей, які необхідно обов'язково вбити, мало не десятки, і з них - лінійний флот японського царевича.

Отже, у нас - фрагменти напіврозбитої бази на південному заході (1) і нова база на північному сході (2). Побіжно порахувавши на локації сіруваті кругляшки печер, бачимо, що розклад по ресурсах, дуже м'яко кажучи, не наш. До того ж від компаньйона користі в цій квестовій місії очікувати не потрібно - він практично замкнений на власному плацдармі, на морі панує Японія. (У мене він до того ж засиджував мої аеродроми власними легкими бомбардувальниками, невдаха...)

Тим не менш, практично на самому початку ми заробляємо підкріплення у вигляді пари Афін. Прикривши їх чим бог послав, не чекаючи масивного ударного кулака, хапаємо півострів (3) та обживаємось на ньому. Це всього одна печера, але ... на мій погляд, туди потрібно посилати не міні-базу, а справжній MCV. Чому? За обох обставин:

1) наша база все одно не дотягується до моря, а без флоту тут робити нічого, до того ж без флоту надтехнологічного, тому на міні-базі все одно знадобилося б розвивати технологічні процеси;

2) якщо якісно зміцнити острів, розставивши настановні гармати по всьому периметру - це знерухомлює більшу частину нападів. Якщо ж притулитися в куточку, в той і інший затоки з обох боків будуть постійні візити. Що, запевняю вас, достатньо малоприємно. Ми не зможемо перешкодити спорудженню флоту в затоці на схід від (3), але якщо протока буде прострілюватися - там цей флот і залишається.

До Афін жителі Японії з усією відвертістю не готові.

Отже, приходимо туди як господарі і окопуємося, а поки що Афіни (будемо сподіватися, вони вціліли - суворого опору там немає) і побудована за цей час техніка йдуть усунути мету (5). Вона хороша тим, що її можна розстріляти з солідної дистанції, взагалі не підставляючись під удар; Але варто супроводити атакуючу групу парою Аполлонов, а так само уникати удару японських вони (які в лічені миті вб'ють Афіну, якщо підпустити їх поруч). Але не обмежуйтесь головною точкою – за нею стоять псіонічні винищувачі, японська суперзброя!

Далі - цілі (4) та (6). З якого почати? Як показує досвід, (4) особливої ​​загрози не несе, а ось (6) буде нас бомбити, навіть якщо знести всі ті будівлі, які позначені як завдання квестової місії (втім, точкові удари по основних будинках в цій квестовій місії протипоказані: швидко збити всі цілі не з'явиться, а недобита основа завдасть великої кількості клопоту). Тим не менш (6) захищена помітно правильніше, крім того, при прагненні на ній відбудуватися ми тут же отримаємо удар флоту (8).

Якщо у нас вже з'явився серйозний флот, потрібно приймати (6), поки це можливо порівняно малою кров'ю; при цьому приступати зі відстрілу верфей біля берегів і потім (можливо, авіацією) зносити все, що здатне створювати, на острові. Якщо флоту немає, можна поки поточати зуби на (4); там може круто знадобитися Таня.

Щойно починається напад на (6), Prospector повзе до (1) - відновлювати там рудну шахту. Чому саме у разі - оскільки флот ворога, сподіваюся, зайнятий захистом (6). Все одно операція може не вийти; Втім, можна опанувати (1) за допомогою хроносфери, якщо не шкода її ресурсу.

База (7) на цей момент абсолютно вся в турелях, але якщо флот на (6) не будується, її можна перемогти з моря. Спочатку, очевидно, йде ударний флот - Гідромечі та штурмові есмінці, ймовірно, за підтримки з повітря, але авіаносці повинні йти ґрунтовно ззаду. При цьому не слід траплятися на очі флоту (8) і будовам ворога на (6), буде такі залишилися. Якщо все зроблено акуратно, можна суто вибити основні точки на (7), а решту бази залишити варитися у своєму соку.

І зрештою, імператорський флот... Найнеприємнішою для мене мішенню стали «Морські крильця», які за бажанням то субмарини (і невразливі під водою), то лайнери. Я їх, зізнатися, вбив не зовсім чесно - загнав під воду Аполлонами і добив ... 2-ма вибухами суперзброї. А без них лінкор просто розбомбити.

Місія 8. Капкан для Великого ведмедя (The Great Bear Trap)

Очевидно, Рекомендації не прийшли на підтримку не так просто. І зараз (згодом пари шокуючих одкровень від лікаря Зелінського, що втік до нас) ми хочуть <розвідати> їхню базу на Кубі.

Спочатку і справді розвідуватимемо; з нами пара шпигунів і танк <Міраж>, яким управляє товариш. За помірний гріш шпигуни рекрутують все, що ходить і роз'їжджає поблизу; зокрема, піхоту з котушками Тесли та інженерів. При намірі можна запустити інженера на прилеглу танкову фабрику і побудувати пару бойових автомобілів - знадобиться.

Поки ми супроводжуємо Міраж (розвідка на танку міськими бульварами - о, ця неповторна романтика Red Alert!), шпигунами варто переманити якомога більше техніки. Це спростить життя надалі.

Отже, вина підтверджена: на Кубі намічається пуск великої кількості <Кирових> бомбити наші міста. Жахливому нападу летючих черепах на мирні населені пункти дозволити неможливо. Будемо створювати базу та оборонятись...

<Кірова> зберігаються... під стадіонами, яких у Гавані як булочні. Наше завдання - вбити стадіони (нервових футбольних шанувальників просимо не дивитися) і відстрілювати дирижаблі, що злітають. Товариш порівняно добре справляється з другим (але підтримка йому знадобиться) і ніяк - з первісним.

У нас повинні були залишитися «трофейні» тіслоносці, а може, і кілька автомобілів; ними можна і потрібно відразу знести стадіон біля місця посадки, а потім з найменшим прикриттям навести на штурм центральної пускової точки. Тим часом на основі будуються Аполлони, речі чотири як зовсім небагато, і прямують до точок небезпеки.

Стадіон за протокою можна залишити на солодке, з того місця дирижабль все одно попливе повз нашу базу і буде вдало розстріляний. Найнеприємніші 2-і точки на півночі; Однак якщо на першій фазі ми встигли створити невелику армію, то за підтримки з повітря американський стадіон (той, де ми вперше побачили Кіров) буде просто розгромлений. А ось для північно-східного буде необхідно робити величезну штурмову групу з Афінами та Міражами.

Місія 9. Місяць їх не потерпить (The Moon Shall Never Have Them)

Здавалося б, що горя Москві у втраті Куби? Проте забійний розгром стадіонів Арена та Гіганте дель Есте навів Рекомендації на межу програшу, і напарник Черденко хоче зникнути з поля зору... туди, де світ ще не пошкоджений капіталізмом. Ні, це не в Піднебесній, не в Монголії, це в космосі.

Акерман запхав свої гармати в Рашмор; Черденко пошкодував Мавзолею, він вибрав побудувати космодром... під Петропавлівською міцністю. Що ж, займемося нею!

Приступаємо ми по всій ілюзії на Василівському півострові; необхідно провести в обхід постів наш зменшений MCV до наміченої точки та побудувати базу. Тут хитрощів ніяких.

Потім виявляється завдання: вбити сім сталевих завіс, що охороняють Петропавлівську цитадель, а потім, коли вони її перестають захищати, - і саму цитадель. Жаль, але що поробиш.

Приступати треба активно: і час обмежений, і ресурсів не море розливане. Як водиться, на старті нам дається пристойна армія, якій можна і потрібно взяти найближчу базу. По здібності помилуйтеся з танкової вежі на Ісаакіївський собор, повз який проїжджатимете... ні, не через приціл!

Суворо кажучи, в цій квестовій місії немає нічого особливо складного – головне, пересуватися стрімко та економити Міражі. З повітряної техніки на початковому етапі знадобляться кріокоптери. Не забути швидше побудувати протонний колайдер; він нам знадобиться як трохи для штурму самої фортеці.

Якщо Рекомендації виконують у цій відеогрі опцію "швидкого" геймера, а Союз - "потужного", то Японії дісталася роль "хитрого". І з нею вона справляється на популярність: майже всі її війська можуть... перетворюватися. Наприклад, з бомбардувальника - в підводний човен, або з зенітної самохідної гармати - в штурмовий гелікоптер... Чудеса, та й годі. Армія помахом руки перетворюється з одного типу в інший, приготуватися до війни з нею дуже важко. Щойно вашу базу громили вертольоти, ви підігнали винищувачі - і ось вертоліт звалюється на землю і обертається невразливою для МиГа зеніткою.

За це, мабуть, потрібно платити. Універсал зазвичай програє вузькому фахівцю у кожній з областей своєї роботи. Так, диво-машинка Тенгу може бути протипіхотним броневичком - але помітно слабше Серпа, а може - винищувачем, який, проте, навіть на кілька ледь упорається з МиГом.А оскільки абсолютно вся авіація Японії показана різними <перевертнями> - жителі Японії взагалі не володіють аеродромами! - Захопити перевагу в атмосфері японцям дуже нелегко.

Проте піхота Японії, мій погляд, найкраща у відеогрі. Вона легко впорається з піхотою будь-якої іншої цивілізації, навіть з плотниками. Їй бракує хіба що ревущих ведмедів і собачок, які приголомшують піхоту, - але жителі Японії добре борються і з ними. Флот – також потужна сторона; на морі Японії чинити опір дуже важко, хіба що за допомогою повітряної техніки.

Ще одна фірмова особливість механізованої японської армії - поширення без обмежень. Майже ніяких <малих баз> і <найбільшої дистанції до будмайданчика>. Кожна будова народжується у вигляді неквапливої ​​машинки-амфібії (називається <нановузлом>), яка повзе або пливе куди скажуть і там поступово розвивається. Немає нічого неможливого, наприклад, у тому, щоб, поки ворог відвернений бічною атакою, розгорнути перед його позиціями настановні гармати. Чи такий фокус вийде Рекомендаціям або Альянсу.

Зрозуміло, це трохи гальмує процес будівництва - оскільки на формування будь-якого об'єкта потрібно відволікатися двічі, та й захаращення шляху до запланованого місця може призвести до затримки. Якщо, наприклад, будмайданчик стоїть на набережній, Поради або Союз можуть впевнено зводити верф у воді, а японцям буде потрібно чекати, поки верф на коліщатках доповзе до спуску у воду, а потім припливе на задану позицію.

Є і більш серйозний недолік: на силу повної автономії будь-якої будівлі технологічні процеси японцями вивчаються окремо для конкретної казарми або заводу, а не в центральній будові. Іншими словами, щоб створювати на парі верфях лінкори, потрібно розвинути до упору будь-яку верф. Висновки, на мою думку, очевидні. Однак жителі Японії можуть розноситися так широко, як захочуть, і це багато чого спокутує.

Піхота

Розривний бот (Burst Drone). У Альянсу – собачки, у Рекомендацій – ведмедики... а у японців – бабки. Зрозуміло, не живі, а механічні. Цей мікролітак також служить розвідником, упізнаючи шпигунів; контратакувати він не може, однак може присмоктатися до ворожої войовничої машини, грунтовно її сповільнюючи, а може самозруйнуватися з гучним ажіотажом!, відключаючи вороже енергоживлення. Машина дуже потрібна, втім, і складна у застосуванні.

Боєць Імперії (Imperial Warrior). На перший погляд - звичайний піший стрілець ... Але за спиною у нього - катана, і по команді він з гучним клацанням кидається шматувати ворога тонкими скибочками. Піхоту кришить - любо-дорого подивитися.

Танкобій (Tankbuster). Дядечка в класичній конічній шапці і з зовсім нестандартною променевою рушницею. Особливу ефективність йому надає здатність повністю ховатися в грунт, залишаючи на поверхні тільки шапку, а в потрібний момент часу вискакувати і розстрілювати танк. Але не забудьте, що закопаний танкобій за своєю ініціативою з нори не вилізе, потрібний прямий наказ.

Синобі (Shinobi). Невидимі вбивці, які вміють пропадати після нападу в димовому хмаринці; нападають і в близькій битві, і здалеку - сюрікени. Чудово <зачищають> будівлі, що охороняються, на клаптики рвуть всяку ворожу піхоту... ось тільки звірина недолюблюють. Що ще? Ах так, на ходу потішно перевертаються. Винятковий недолік - викликають другого рівня технологічні процеси.

Ракетний янгол (Rocket Angel). Уявлялося б, чим ще можна здивувати згодом синобі? Вогненним привітом від мультсеріалів: дівчата з реактивними портфелями - смерть всьому живому! Так, вони літають, а їх ракетомет здатний вражати хоч наземні, хоч літаючі цілі; Другий режим нападу знерухомлює. Словом, їх одних могло б вистачити на забезпечення Японії повітряного панування... якби не звичайний для піхоти слабкий стан здоров'я. Від контакту з зеніткою чи винищувачем леткі дівчата як мухи одужують.

Юріко (Yuriko). Ракетні дівчата приїхали з мультиплікації не одні, а з провідникою. Юрико - це японський результат Тані з Наталкою, що летить над землею псі-коммандо. Вона не літає, саме ширяє; її напад приблизно така ж могутня, як і в Тані, а інша вдаряє по площі навколо. І все-таки японська диво-дівиця, на мій погляд, буде слабше за своїх західних колег, оскільки здалеку винищується без особливих проблем. Японська піхота потужна звичайними бійцями, а чи не неповторною супергероїнею.

Конструктор (Engineer). Виконує звичайні налаштування; а цікавий він тим, що замість будівництва бункерів або наметів медичної допомоги він може ... на кілька секунд. пришвидшуватися. Як відомо, навчання змушує інженерів пересуватися лише перевалку; отже жителі Японії навчилися лагідно змащувати їх з зворотного боку скипидаром. Це безцінна перевага при захопленні будівель; вони встигають зробити це по-справжньому негайно.

Техніка

Тенгу (Меша Tengu). Є в двох іпостасях: Mecha Tengu - протипіхотний броневичок на повітряній подушечці (тобто перешкоди не перелітає, але над водою пересувається), озброєний кулеметом. По команді підстрибує та робиться реактивним винищувачем Jet Tengu; може повернутися у початкове становище. Тенгу - японський летючий перевертень, отже назва дуже успішне. Як винищувач Тенгу слабкий, як броньовик також так собі, але багатофункціональність говорить сама за себе; Не забудемо, що перетворенням можна користуватися для відходу з-під удару, а реактивна форма рухається значно швидше і посилює перешкоди (переліт на інший бік карти, приземлення - і ось готова рання напад по-японськи).

Прихований транспорт (Sudden Transport). А ця машина може прикидатися своєю для суперника, як шпигун Альянсу. Контратакувати вона взагалі не може (її <напад> - обрання зразка для копіювання); однак вона возить 5 одиниць піхоти і пересувається стрімко, навіть у воді. Неуважний ворог ризикує отримати абсолютну базу японської піхоти та інженерів... Викривається розвідниками та турелями.

Танк Цунамі (Tsunami Tank). Танк-амфібія; гармата у нього дуже так собі, проте добре працює по важкій броні, проте в іншому режимі він різко збільшує власний захист. В основному, проте, слабенький: штурмувати базу з його підтримкою протягом тривалого часу і нудно, хіба що піхоту тиснути. До того ж вимагає другого рівня технологічні процеси.

Крокохід (Striker-VX). Це самохідне зенітне зброю нагадує безголового павича, що крокує на довгих лапах. У ситуації потреби він розгортає хвіст, який виявляється вертолітним гвинтом, - і злітає. Якщо землі крокохід вдаряє лише з повітряної техніки, то з повітря - лише з наземним цілям. Як зенітна гармата він гарний, але як гелікоптер помітно поступається російському Клінку. Вимагає другого рівня технологічні процеси.

Імператор Вони (King Oni). А цей великий бот у вигляді стилізованого самурая замінює японцям важкий танк; його зброя одно добре наперекір піхоти і наперекір техніки. В іншому режимі він мчить уперед, затоптуючи все на власному шляху, включаючи танки. До речі, вони - те, що у більшості фентезі-ігор називається огром-магом; Робот повністю доблесний такого імені. Вимагає повністю розвиненої технологічні процеси.

Хвильова зброя (Waveforce Cannon). Японська далекобійна зброя величезної вражаючої сили; заряджається ну протягом тривалого часу, але на випадок війни з підійшла поруч ворожої технікою є інша атака, що дозволяє вистрілити негайно. Звичайно, такий залп буде значно слабшим. Вимагає повністю розвиненої технологічні процеси.

Флот

Танк <Цунамі> можна створювати і на верфі, як і збирач руди.

Ярі (Yari Minisub). Крихітний підводний човен, здатний не тільки до торпедного нападу, але і до саморуйнівного тарана (режим <камікадзе>). Торпедна атака, втім, досить слабка.

Морське крило (Sea-Wing). А цей підводний човен більший і капітальніший, і він може злітати, перетворюючись на бомбардувальник. При цьому цей бомбардувальник не повинен повертатися на базу за зарядами. Морські крила достатньо маневрені і добре йдуть з-під удару, проте нападаюча потужність не вселяє особливої ​​поваги. Потрібен другий етап технологічних процесів.

Крейсер <Нагіната> (Naginata Cruiser). Тільки протикорабельне суденце, але в цій якості катастрофічно дієве. Пускает торпеди, а в іншому режимі - цілий віяло торпед безпосередньо перед собою, чого вистачає для знищення зграї дельфінів або інших невеликих суден. Якщо всі попадуть в одну мету ... також дуже добре.

Лінкор <Сегун> (Shogun Battleship). Корабель з могутньою далекобійною променевою гарматою, який може до бомбардування наземних цілей, - словом, звичайний лінкор; Однак у нього є неабияка перевага перед аналогами, оскільки він далеко не беззахисний у своїй битві. Його інший режим - таранний напад, який просто топить маленькі судна та підводні човни суперника. Проблеми в нього лише з авіанальотами; від них лише одна оборона – Тенгу, які, як уже згадувалося, не дуже результативні.

Будова

З типового комплекту будівель у японців немає аеродрому - за перерахованими раніше обставинами. Всі будівлі виникають у вигляді <нановузла> - машини, яку необхідно пригнати на місце і розгорнути. Проте сама будівництво йде досить швидко.

Центральний комп'ютер (Nanotech Mainframe). Нічого не робить, але відмикає допуск до вдосконаленої настановної гармати та суперзброї.

Захисник VX (Defender VX). Ще один приклад японського <трансформера>: кулеметна турель, яку можна переключити в режим зенітної і назад. Від танків захищає дуже посередньо, і якщо маєте намір серйозно прикривати основу - необхідно створювати настановні гармати потужніше, а цю використовувати в цілому як ППО.

Хвильова вежа (Wave-Force Tower). А ось ця гармата мені здалася навіть сильнішою за російську та американську; в один постріл збиває практично що завгодно. Та й виглядає якось солідніше ... Проте її будівництво вимагає центрального комп'ютера, та й енергії вона жере багато. Не забудемо, що її можна спробувати побудувати безпосередньо через ворожу базу.

Вулик нанороботів (Nanoswarm Hive). Захищає шматочок території від будь-якого посягання на короткий час; вийти з нього також неможливо. Область оборони куди більше, ніж у радянського заліза, але той дозволяє танкам штурмувати ворожу базу, а це - суто оборонний засіб.

Псіонічний викорінювач (Psionic Decimator). Типова суперзброя - просто бере і розносить у пух і порох шматочок ворожої бази. Заряджається, безумовно, протягом тривалого часу.

Проходження

Місія 1. Смерть Діда Мороза (The Death of Father Frost)

Аспект до стратегії у японців набагато своєрідніший, ніж до армійської інженерії. Замислюючи кампанію всупереч Рекомендаціям, імператор стурбований зовсім не легіонами СРСР, не військовими заводами, не стратегічними родовищами і навіть не дислокацією управління. Завдання армії, у його усвідомленні, - підрив бойового духу російських. А для цього необхідно... вбивати святині, як різних хлопчиків-з-гірським і дівчат-з-веслом, а ще - споганити священне свято радянського народу. Яке свято? Ну не сьоме ж осені, хто його там тріумфує! Звичайно, Новий рік!

Штурмуйте, пане командувач, мегаполіс Воркуту, розладнайте різдвяні свята і спалить величезну ялинку на міській площі. Обдурілі від цієї операції російські самі здадуться. Не нам, то психіатру.

У цій квестовій місії нас практично ведуть за руку, так що хитрощів - ніяких. Просто освоїмося з мімікрією секретного транспорту, здібностями вояк Імперії, синобі і танкобої (переконаємося, що їх промені відмінно плавлять не тільки танки, а й російські пам'ятники). А під кінець влаштуємо тир для підводних човнів «Ярі».

Місія 2. Підпорядкування слабких духом (Tо Conquer Shattered Spirits)

Дідусь Холод повалений, але дух російських ще незадовільно слабкий. Наразі очікується вбити Батьківщину-мати. Не всю, а лише її уособлення в місті Сталінграді. Всіх інших знайдених там бронзових шахтарів і червоногвардійців краще також винищити.

Перш, як ми припливемо на місце і поставимо бази бази, потрібно цю базу зміцнити; Але правильніше, як не дивно, відразу прагнути зміцнюватися по лінії річки, в такому випадку абсолютно вся місія пройде на ура. По парі гармат, Тенгу та Цунамі неперевершено зміцнять міст, і коли по річці поповзуть наші транспорти – жодні провокації Рекомендацій не завадять їм досягти мети. А потім гарнізони східних мостів можна навести в північно-східний кут карти за додатковим завданням - що різко спростить штурм центральної бази.

Місія 3. Зріть знаменитого святого мечів (Behold the Mighty Saint of Swords)

Нехай тремтять співробітники Звєрєв, Стажер, Домінгес та інші, тому що наша наступна операція має на увазі захоплення Одеси, де окопався російський головнокомандувач Крюков!

Перша фаза передбачає ескортування тактичного вантажу силами чотирьох бойових вертольотів Striker VX. Транспорти йдуть морем, їх намагаються призупинити Скати та Акули. Останні потрібно лупити в момент часу спливання, тобто зовсім не дати їм обстріляти конвой неможливо. У кінцевої точки потрібно встигнути швидко висадити гелікоптери, перетворивши на зенітні крокоходи, щоб убити Мечі суперника.

А потім ... а потім життя робиться чарівним, так як із загадкового вантажу буде зібраний супергігант - "Святий клинків", він же Сегун - трирукий, триголовий бот. Не можу не помітити: добре, що в кооперативній відеогрі цей государ не знаходиться; його присутність там означала б впевнений кінець усьому.

Святий клинків одним молодецьким ударом зносить практично будь-який об'єкт і все, що мало необережність розташовуватися перед ним. Інша атака - та просто вбиває все вороже, що потрапило в коло... у дуже величезному колі з центром у роботі. Що ще? Ах так, він лікується від електричних розрядів веж Тесла та плотників.

Я б не сказав, що в цій квестовій місії є хоч якісь проблеми, але якоїсь акуратності вона все-таки вимагає. Оскільки Сегун все-таки вразливий; ну а в Одесі в асортименті стоять великі гармати (вони є наша основна мета), здатні порядно поранити суперробота. До цього ж у нього немає найменшого зенітного озброєння, а вертольотів у Рекомендацій у достатку.

З вертольотами є один трюк: хоча ні головна, ні додаткова напад по них не вдаряють, їх можна вбити, якщо головною атакою стукнути по будь-якому об'єкту близько з ними. Не завжди просто (нападає бот оч-чень неквапливо), але працює. Та й, звичайно, необхідно будь-якою вартістю прагнути не вбивати вежі Тесли; вести вогонь по аптечках безглуздо.

У квестової місії є й побічна мета - зрівняти із землею одеський оперний театр та інші цікаві місця. У їх кількість потрапило і «Ластівчине гніздо», яке тут не те щоб зовсім близько, але... для Святого мечів це не гак.

Місія 4. Могила бездарного флоту (The Graveyard of Foolish Fleet)

Поки Японія умиротворено знищувала рекомендації, небезпечний Союз вирішив стукнути їй у спину. Підла напад без оголошення битви відбулася... звичайно, у Перл-Харборі. Насправді він японський!

Наше завдання - зміцнити гавань, не пропустити туди супротивні судна та авіацію і захистити ... що б ви думали? Звичайно, пам'ятники.Напевно американці сплять і бачать, як би вбити наших бронзових самураїв!

Спочатку потрібно захопити локатори, щоб мати відомості про наближення проблем заздалегідь, і поставити в основних точках гармати. Головні точки - це спочатку горловина бухти (2-ю бухту закриє товариш) і підступи до західного мису, як мотивованого об'єкта, так і приблизно виходу на сушу. З берега їх варто підвищити деякими крокоходами, а при намірі до того ж Тенг. На додаткові морські потужності витрачатися немає потреби.

Далі все зводиться загалом до своєчасного перемикання турелей і крокоходів між режимами <повітря> і <земля>, залежно від цього, що насувається. Можна спробувати вертольотами під прикриттям Тенгу завдати зустрічного візиту на базі Альянсу, але на це важко викроїти потужності. Правильніше нагромадити крокоходів і Тенгу на оборонних рубежах. Варто аналогічно зробити запас невеликими силами швидкого реагування (наприклад, піхотою на транспорті) на випадок, якщо товариш або ви пропустите десантну групу.

Через деякий час нам будуть надіслані Нагінати, і це виявиться адекватною відповіддю авіаносцям Альянсу.

Місія 5. Наступ на Чорну черепаху (Assault on the Black Tortoise)

Опора морської влади Імперії – плавуча оплот; на неї націлена нова атака Альянсу. Нападає він... своєрідно: за допомогою будмайданчиків. Якщо обнести всю оплот будівельними лісами, японцям залишається лише зробити сеппуку.

Тому перша частина квестової місії - відстріл плавучих будівництв. Це неважко, тому що флот наш для цього більш ніж достатній. А ось далі зав'язується дещо цікавіше.

Коли рятувальна подорож приїжджає до острова, там уже триває розгром електростанцій та рудних фабрик. Як ми повинні пам'ятати з квестової місії за Союз, якщо з живлячими острів станціями щось станеться, це скінчиться погано. З цієї причини буде необхідно поки залишити гайзинам мирні комбайни і бігом мчати відбивати силові вузли, а потім швидко ремонтувати їх інженерами.

Відразу, не витрачаючи часу, необхідно розпочати створення флоту і винищувальних ескадрилій; звабливо прикрити флот із неба ракетними янголами, але «Аполлони» вбивають їх дуже просто. Без Тенгу не вийде. Основна проблема в атаках на ворожі морські основи буде у ППО; Тому потрібно якнайшвидше винищити аеродроми, перевагу на морі захопити легше.

Місія 6. Злість Темної черепахи (Rage of the Black Tortoise)

Встановилася пора Red Alert зробити візит до експозиції Е3! Наша плавуча оплот висаджується в Лос-Анджелесі з мішенню захопити місцеві медіацентри та здобути владу над всевладним ефіром. Не забудемо про моральний дух жителів; тому що з монументами в Лос-Анджелесі декокт, розстріляємо такі важливі святині, як колесо огляду та західні гірки! Обсерваторію на горі зганять самі американці, вбудувавши в її купол величезне знаряддя; Добре б зорієнтуватися з ним раніше, тому як ця Велика Берта може круто нашкодити.

Ми висаджуємось на прибережжя близько з краєм оплоту; з того місця нам слідом миролюбно дивляться 2-і великі-превеликі гармати. І якщо створювати основу впритул до води, щоб ці знаряддя прострілювали нашу територію наскрізь, вони нам певний час замінять оборону периметра. Це дуже до речі, оскільки близько - база з верф'ю і танковим заводом, практично впритул. Та й зі сходу не дуже далеко до альянсівських будівель. Тиснемося до рідних гармат і просимо оборони...

У цьому виграємо час, щоб, не витрачаючи зусиль на настановні гармати, приготувати битву на найближчу базу. При намірі цілком можна взяти півбази інженерами (на транспорті, прикритому за допомогою таємного протоколу), а можна побудувати хвильові знаряддя, які просто перекриють далекобійність турелей.

Військ і коштів нам знадобиться в цій квестовій місії багато, але на локації вистачає «валютних будиночків»; Одночасно слід захопити якнайбільше їх інженерами.

Обсерваторія, на жаль, від наземних військ захищена відмінно, повітря - не японська стихія, а від моря вона дуже далеко. Залишається або штурмувати її через всю базу, несучи нелегкі втрати, або... надати їй розпалювати по вашому напарнику, а самому накопичувати навичку, щоб розстріляти її за допомогою прихованих протоколів. Там ми маємо і бомби на парашутах, і авіаналіт; якщо застосувати все відразу, їй, дивишся, і вистачить.

Навичку ми наберемо на південно-східній основі, яка від обсерваторії далеко не прострілюється. З її боєм є така проблемка: хоча захищена вона посередньо (райдужні вежі у медіацентру легко зносяться з повітря), до неї легко і щедро підкидаються підкріплення від головного угруповання. З цієї причини відразу з початком штурму ведемо певну кількість турелів на північний північ від бази і нахабно розвертаємо, навіть не дочекавшись закінчення битви. І зміцнюємося в будинках близько з ними. Підходьте, таргани, я вас кулею пригощу...

А якщо вже потім повільно опускаємось до печер південно-східної бази і зносимо там все, що рухається і махає американським прапором. Кораблик або пара ракетних ангелів тим часом захопляться колесом огляду; накопиченого досвіду має вистачити на вогненний здорова обсерваторії. Після цього разом із компаньйоном штурмуємо основну базу.

Місія 7. Варвари у затоці (Barbarians at Bay)

Еге, так от звідки в Японії така кількість відомостей про проекти прихильників ... Роботів-то вони можуть створювати не тільки гігантських, але цілком людських розмірів. Зараз ми дізнаємося про причини таємничого божевілля декого...

Це все лірика, а <фізика> у квестової мети найпростіша: оскільки територія ворога відмінно прострілюється з моря, нам знадобляться лише флот, авіаприкриття від бомб і розвідка цілей. На морі жителі країни вранішнього сонця диво як хороші; Вочевидь, в американців велика кількість аеродромів, і винищувачі знадобляться великому асортименті. А спочатку, поки аеродроми ми не поскубали, потрібно прикривати власну ескадру прихованими протоколами та наноульем. Словом, все просто, і неясно навіть, що ця місія робить під номером 7.

Місія 8. Впади, Кремлю! (Crumble, Kremlin, Crumble)

Погромили Одесу, але тепер потішимо ту частину населення, яка спить і бачить знищення Москви. Японія прибула на берег Москви-ріки і планує зробити візит Кремля своїм Сегуном.

Згодом одеської операції може здатися, що наше завдання просте, якщо на нашому боці супермашина, це ж не так. У захопленні Москви потрібна влучність і кропіткий розрахунок.

Перша фаза - чекаємо на прибуття Сегуна; цей час нам пропонується захопити притулок з необхідними російськими діячами. Саме захопити, а чи не вбити. Це мета необов'язкова, але якщо її досягти, буде незрівнянно простіше, оскільки велика кількість російських будівель перейде на нашу сторону.

Отже, готуємо операцію; для цього необхідні транспорт, у ньому - два інженери (на кожен варіант) і ще два-три піхотинці, а аналогічно три-чотири Тенгу. З самого початку у нас є один прихований протокол - і це буде оборона нашої групи, інакше вона не обмине веж Тесли (перефарбуванням транспорту їх не обдурити).

Але не поспішатимемо, тому що, як тільки над бункером з'явиться японський прапор, з'явиться Сегун і виникне нова фаза битви. А це нам, як не дивно, не на руку: до цього треба добре зміцнити основу.

Нам наполегливо радять пси-знищувач, але навіщо він нам, коли є Сегун? Правильніше витратити гроші на гарматні вежі, причому як трохи дві хвильових вежі повинні стояти в проході, що веде до нашого партнера. Цей оболтус сам нізащо не втримає вуличку, а рано чи пізно головнокомандувач Крюков прижене з того місця ракетниці, які розстріляють базу здалеку.Кулеметні настановні гармати варто розставити всередині основи і, як хвильових веж буде достатньо, переключити їх в зенітний режим. Крім того, будуємо із запасом генератори.

Менше ніж за хвилинку до прибуття Сегуна захоплюємо притулок; зараз у нас є багато непотрібних нам будівель у всій локації. Непотрібних, тому що авіазаводів з них немає, а танки і піхота Рекомендацій нам особливо не знадобляться. Але вони забезпечать «зайнятістю» російські війська, а тому не поспішатимемо їх продавати, спробуємо зробити це в остаточний момент. Оскільки Рекомендації нерідко приступають погром своїх колишніх будівель з реакторів, ми швидко помітимо, навіщо були потрібні запасні генератори: нові будівлі можуть перевантажити живлення і вимкнути настановні гармати.

Сегун тим часом тупає до виходу на сушу, щоб знести там вежі Тесли; тут же колишні російські казарми плодять парочку інженерів захоплення валютних будиночків з того боку Москви-ріки.

Із Сегуном у цьому бою необхідно бути максимально обережним. Насправді, що, втім, вежі Тесли знаходяться в асортименті, є одна ризик, якої не було в Одесі: Страхи. Ця тварюка заповзає в суперробота і, нехай повільно, але в кінці кінців прогризає його зсередини. Напади Святого Клинка працюють за Страхами, але він неквапливий, а ці блохи бігають швидко.

У стандарті варто гнати перед Сегуном кілька швидких машин (Тенгу, наприклад, чи російські Серпи); Жах майже завжди заражає перше, що підвернулося. У будь-якій ситуації карта завжди повинна бути розвідана навколо Сегуна, щоб Кошмар не підкрався непомітно, а альтернативну битву нашого чудовиська потрібно економити на випадок прибуття цих паразитів, щоб засмажити їх здалеку.

Є й інший хід: утримувати Сегуна в річці на відстані від виходу на берег, побудувати верфі і почати бомбардування цілей з моря. Це ж, скажемо так, не дуже вдалий маршрут.

Поки Сегун розважається в Замоскворіччі, ми будуємо на базі багато Тенг. Втім, штук шість-вісім нам обов'язково знадобиться наприкінці квестової місії, а правильніше зробити їх більше, тому що скоро прибуде багато штурмових вертольотів. З ними битися Сегун не може; Спробуйте вберегти хоча б частина веж Тесли на річці, оскільки смерть Сегуна навіть після знищення Кремля дорівнює поразці. Тенгу не вирішать проблеми з гелікоптерами (МіГі їх покришать), але можуть заощадити потужності.

Зрештою руйнується пам'ятник Леніну в Кремлі... і тут стає зрозуміло, навіщо ми запасали Тенгу: ворожий гелікоптер намагається забрати машину часу. До удачі, пілота явно притягли до гелікоптера згодом ударної дози радянського державного напою, оскільки перед відльотом він здійснює вояж по всій Москві. Але для перехоплення нам потрібно багато Тенгу, частина яких обов'язково зіб'ють у дорозі.

Місія 9. Тремтіння останньої червоної квітки (The Last Red Blossom Trembled)

І ось – заключні конвульсії Альянсу. Японія атакує Амстердам, де у Центрі нових технологій сидить біженець із СРСР професор Зелінський. <Створювач> машини часу.

Ворог має парою колайдерів, якими він не забариться стукнути по нашій базі; слід від початку її розосередити, щоб отримати трохи втрат. Центр бази допоможе нанозахист, якщо включити її вчасно.

Проте основу ніщо не врятує, якщо не вбити аеродроми з іншого боку затоки. При цьому ракетних ангелів, які дуже знадобилися, поки немає. Найпростіше - це, побудувавши центральний комп'ютер і парочку хвилевих веж, штурмувати малими силами, порушивши настановні гармати на кордоні і поставивши на їх місці власні. Окопавшись на перешийку, можна методично видавлювати ворога, відманюючи його до своїх турелей. Не забудемо одночасно зміцнити набережну зенітками, інакше візити бомбардувальників швидко рознесуть нашу базу.

Якщо вдалося пережити залп коллайдера і вразити авіабазу, далі все значно простіше. Оскільки сьогодні є час і фінанси, щоб сформулювати у морі верф і почати формування лінкорів. Амстердам побудований в бойовому сенсі просто шедеврально: довгі коридори дають можливість лінкорам обстріляти будь-яку мету, яку розвідають з повітря. Колайдери, щоб не зробили другого пострілу, варто вбити прихованими протоколами і своїм псом-знищувачем.

Зверніть увагу, що Центр новітніх технологій захищений від морського бомбардування і... від суперзброї та прихованих протоколів. Штурмувати його найкомфортніше ракетними ангелами.

Сторінка гри: Command & Conquer: Red Alert 3.

Залишіть свій коментар

Pin
Send
Share
Send