«Новаторство комп'ютерної гри, коли вона виникло, було джерелом відомих очікувань. Вихід будь-якої гри був заходом.
Вони одночасно були чимось дивовижно-чарівним (сам комп'ютер був чудовим чином) та вільно-підпільним […]. І ось це почуття створювало відчуття причетності до знаменитої життєрадісності майбутнього, що настав зараз. Ігри були відкритими дверцятами в майбутнє. Колись цю значимість у житті грав космічний простір. Полетів Гагарін - і ось, величезна кількість малюків стали мріяти про космос, зліт наукової фентезі, «я вірю, товариші, каравани ракет ...» І яблуні на Марсі.
Отож. Пам'ять про цю обіцянку дива ще свіжа. І втім, вже також пішла деяка рефлексія, але все одно — люди очікують від гри ось цього почуття Очікування. Віра на чаклунство в найближчому майбутньому — це, мабуть, головний мотиватор нашого існування! Це не слабше за кохання. А вона їм цього вже не надає. Але пам'ять про це залишається, і ця пам'ять пов'язана з легким, повітряним словом «гра» — оскільки це так називалося так. А не жахливе важке «інтерактивне переживання іншого досвіду» якесь, від якого за милю несе лупою на піджаках яйцеголових».
Мені дуже викликають симпатію ці слова Миколи Дибовського. Він дуже точно визначив те, про що ми сьогодні приступаємо втрачати з пам'яті. Забування – це яма; потрапивши туди, важко видертися. Насамперед ви бачите колапс і готові його обговорювати. Потім уже не готові, а або прощаєтеся з іграшками як з пережитком молодості, або привчаєтеся задовольнятися тим, що дають. Минає ще час - і виникає така іронічна недовірливість до всього новенького, яку можна спостерігати у сьогоднішніх ігрових «експертів». Мовляв, навіщо воно взагалі необхідно, проти перевірених законів єства йти шкідливо, і, напевно, це якийсь обман. Результатом такого скочування в лихоліття - задушений Моцарт, якого не пустили у світські кола, і він залишив дурниці з музикою.
Я вважаю, що найближчий рік буде надзвичайно критичним для відеоігор. Більш критичним навіть, ніж поширення графічних карт та 3d графіки наприкінці 1990-х. Порівняним, напевно, з появою в кожному будинку і на кожному робочому місці комп'ютера, коли ігри стали по-справжньому численним захопленням і одночасно - робінзонівсько-персональним, як домашній телевізор.
Називаючи момент критичним, я маю на увазі, що він переломний і зовсім не беруся передбачити, яким шляхом піде хроніка ігор далі. Може, ігри будуть ще більше відомі, а може – навпаки. Може статися перехід в нову добротність, а можуть наступити «чорні століття». Але давайте, доки загадуючи у майбутнє, зберемо новини, які від життєво зацікавлених у долі ігор людей. Анонси, на які чомусь уперто зморять через пальці, як на деякі довільні зокрема.
Млрд гравців
21 листопада глава Activision Blizzard Роберт Котик повідомив про проекти компанії в найближчі 5 років потроїти базу гравців і довести їх число до мільярда. 27 листопада про мільярд нових гравців повідомив Кен Мосс з Electronic Arts. Цікаво, що стратегії руху до потаємної цифри у компаній при цьому відрізняються мало не діаметрально.
Activision розраховує на телефони, EA – на потокові сервіси. У двох випадках мова про таке, щоб придбати гру міг будь-який спраглий, а не тільки власник консолі або ігрового PC. Закономірність така: за ігрову платформу потрібно викласти сотні доларів, і якщо людина не розуміє гри як одну зі своїх незмінних пристрастей, їй не потрібна така покупка. Він випадає з ринку, навіть якщо чути про Warcraft та Doom. Телефон же радий придбати кожен, від нього корисність безперечна. Потокові послуги - також, за ідеєю, повинні бути відкриті кожному, хто має вихід в інтернет.
Але є тут одна заковирка. Якщо бувають PC і бувають геймерські PC, то й телефони бувають прості, а бувають геймерські. Вже зараз у рекламі цінних телефонів заявляють про те, що вони дозволяють грати не в якусь «Ферму», а в круті інноваційні ігри. З точки зору повсякденної корисності дуже важливо, коштує ваш телефон 150 доларів або 1000. А для ігор - відмінність велика.
Пригадаймо епопею. До 2005 року серед ПК-гравців назріло гостре обурення постійною текучкою заліза і потребою дорогоцінного модернізації. Консолі поставили для всіх авторів рівні умови: всередині покоління, що протікає, продуктивність яка є, і гравець апріорі переконаний, що нова гра у нього отримує.
Телефони знову повернуть нас насправді завжди застарілого заліза. Звичайно, якби Activision мала монополію на товарний ринок ігор для телефонів, вона б утримувала зростання системних вимог, щоб ігри запускалися на якомога більшій кількості аксесуарів. Але в рамках конкуренції за увагу гравця графіка по-старому залишається козирною картою, а збільшення системних вимог – лише одна дорога до формування графіки (довірливі слова про оптимізацію, до фортуни вже забуті).
Ну і скільки мине часу, перш ніж «мобільні геймери» поділяться на хардкорну касту з телефонами за 500+ доларів і казуальну - з щоденними, дешевими пристроями? Роки через 2-3 все повернеться на круги своя, і мільярд буде тільки у робіт типу Candy Crush Saga.
Потокові послуги більш гнучкі. Підвищення вимог гри - величезне навантаження на сервер, дорожче собівартість години, проведеної в грі. Вам не треба брати символічну PS 4 через Death Stranding. Ви заплатите тільки за терафлопс-годинник, витрачений на подолання, а якщо гра вам не сподобалася, якось не буде досади щодо непотрібного будинку ігрового контейнера.
Як би там не було, співробітники Activision і EA сходяться в одному: звичайних сходів з поколінь приставок більше не буде. А якщо й буде – вона вже не головний ентузіазм. Нехай Google стадія стартувала неважливо, а Diablo для телефонів провалила акції Blizzard минулого року, це все початкові кроки, на яких завжди не все гладко. Великі компанії дивляться вперед. Літ 15 тому цифрова реалізація ігор також здавалася фантастикою, а прагнення Valve видати Half-Life 2 обов'язково через Стім виглядало дурним блаженством. Але коли люди чогось дуже хочуть, іноді у них це виходить.
Мисливці на велику дичину
До речі Valve, а також ігровий велетень, має власне бачення відео ігор майбутнього дня, і досвід застосування нововведень у цієї компанії великий. Half-Life 2 була першою на одного гравця відеогрою, яка вимагала встановлення Стім. Так, ця вимога спочатку приводила гравців в шаленство, особливо - піратів (HL 2 дуже погано зламувалась). Однак, за допомогою такого кроку Valve придбала, крім контролю продажів, стартову базу користувачів власного онлайн-магазину – яку потім можна було пропонувати іншим творцям ігор у ролі ніші. І Стім миттю злетів.
Half-Life: Alyx дивовижно точно повторює цю схему. Так, багато сердити, що бажаний розвиток Half-Life вимагає девайса віртуальної реальності, багато тому просто проігнорують Alyx. Але є й інші люди, які зараз змітають набори Valve Index з полиць магазинів. Негаразд важливо, чому: передріздвяна це дурість, агресивна і нав'язлива реклама по Half-Life чи розуміння перспектив цього ігрового напрями. Важливо лише те, що незалежно від успіху Alyx, до весни 2020 року база VR-ігор істотно підросте. Отже, буде більш привабливою для великих компаній-розробників.
Valve сподівається на пуск лавинного ефекту, як це було у випадку Стім: більше ігор – більше користувачів VR – ще більше ігор.
При цьому не можна не помітити, що VR-геймінг насправді протилежний тій моделі, що бачать собі Activision і EA. VR не мобільна, вимагає дорогих аксесуарів, і мільярди гравців Valve набере не раніше, ніж земляни розселяться на Юпітер. Саме такі протиріччя дають мотив говорити про критичний, переломний стан ігрової промисловості переважно. Або хтось з великих гравців обдуриться, і його модель буде забута (як забуті сьогодні ігрові автомати), або комп'ютерні ігри зовсім перестають бути єдиним-цілісним напрямком культури. Портувати гру з Playstation на PC, хоч не без застережень, можна. Як перенести Half-Life: Alyx на милі Бобу Котику телефони?
Куди подівся некст-ген?
Щодо звичайних нам ігрових консолей, вихід наступного покоління прозвучав до загадкового непереконливо. Як PlayStation 5, так і Project Scarlett будуть мати сучасну кремнієву начинку і готові мірятися трильйонами процедур на секунду. Але на питання, що це надасть гравцям, ми чуємо про 120 кадрів в секунду, 8K-дозвіл та швидкі завантаження при переході серед територій - дуже повторні, м'яко, наприклад, поліпшення.
І справа не в тому, що можна оголосити не м'яко (ну кому необхідно 8К?), А в тому, що поліпшити будуть існуючі ігри. Все те саме, у що ми грали минулі 5 років, тільки зі швидкими завантаженнями і (кому хочеться) на екрані повним ходом стіну. У окремих випадках - з новим послідовністю сцен у нескінченних макаронних історіях. Ах так, ще буде трасування променів, яке на кшталт щось змінює в картинці, але чи на краще - без мікроскопа не розібрати.
Напевно, майже все ще не забувають, яким був next-gen у 2013-14 роках. Графіка збивала з ніг. Навіть якщо за зовнішністю ховався вакуум (як у випадку з The Order 1886), все одно було неможливо пройти минаючи, і про нову консолю мріяв будь-хто. Потім, очевидно, виявилося, що все 8-е походження ігрових систем - це прямі або непрямі ремейки ретро-ігор - ну то це потім.
Чому захоплюватися сьогодні? Тиша. Нові консолі повинні вийти вже 2020 року. Так що або в червні нам разом зарядять десятка два класних ігрових виходів, і до наступної зими ми перестанемо їсти, накопичуючи гроші. Або консолі зіграють у ящик. Втім, це розвилка досить незаперечна.
Що не зрозуміло, так це чому Майкрософт і Sony, підгодувавши цифрами терафлопсів, не пустять уяву стрибати, хоча б слівно заливаючи про класні нові можливості ігор майбутнього покоління. Фізика кожної розбитої склянки та неймовірні бою тисяч ботів з вундеркіндівським AI, система ручного конструювання повноцінних населених пунктів та автогенерація нових рівнів для гонок та бойовиків, самонавчальний метод підбору труднощі та живі інструктори зі стратегічної вогневої підготовки на преміум-підпис -never-land і далеких-далеких галактиках має будь-яка, чия професія - розвиток відео ігор. Але видавці згасло і набридли самі собі. Їхні висловлювання нагадують доповіді партзборів брежнєвських часів. Одна мова – слова Миколи Дибовського на початку замітки, цілком інша мова – коментар начальника Ubisoft Елейн Корр:
«Ми не маємо інформації, чого бажають шанувальники, ми не маємо інформації, як зросте значення потокових платформ. Але ми переконані, що подальше походження приставок, про яке нам розповіли, вважається справді значним кроком вперед у порівнянні з сучасним поколінням. Нам, засновників, це фентезі, тому що ми завжди хвилюємось, перед тим як спробуємо «приборкати» нові технології. Нові технології дадуть шанувальникам нові методи обміну даними. І є чимало інших нових елементів, які покращать добротність гри. Майкрософт говорить про SSD і хоче скоротити час підвантажень. Нам це дуже до вподоби, все ж таки ми також гравці! Це дуже важливо, і це революція. Що стосується графіки, вона все ще стає кращою, тому ви помітите різницю серед 4К і 8К. Є речі, які пропонують виробники, і за допомогою їм нові аксесуари дуже привабливі, а фанати повинні чекати їх з нетерпінням».
Ось це «ми не маємо інформації, чого бажають фанати» - воно ж про значне каже, зрозуміло?
Генії йдуть
Багато хто називає Хідео Кодзиму генієм і мають на це повне право. У цьому середовищі зараз обговорюється, що буде, якщо Death Stranding виявиться фінансовим крахом (а вона, найімовірніше, ним виявиться). Зрозуміло, що крахом це буде не тільки для Кодзими, але і для ігор в основному.
Я, в силу прихильності PC, більше цікавлюся долею Arkane Studio - може, і не геніїв, але як небагато величезних здібностей. З Arkane відбулася подібна обстановка: у 2017 році гра Prey була захоплено прийнята ігроманами, проте продажі залишали бажати найкращого. Незабаром засновник та ідеологічний лідер компанії Рафаель Колантоніо заявив, що йде з Arkane.
Третім прикладом слід було б написати тут про Ice-Pick Lodge, з якої пішло кілька співробітників, але може виявитися, що гравці Xbox менше скупляться хорошим іграм, ніж ПК-гравці - не поспішатимемо події. Тим більше, що не в особистих фінансових успіхах справа.
Значення має одне: поки створення творів мистецтва називається «індустрією», це завжди буде м'ясорубка для професійних людей.
М'ясорубка - це інструмент перетворення на монотипну достаток дуже різноякісних дрібничок. В інших, найбільш повнолітніх видах мистецтва (кіно, музиці, живопису) сформувалися досить жорсткі жанрові ніші. Реп-виконавець стане кар'єру в клубі, а потім набиратиме стадіони, але йому не потрібна філармонія як крок креативного шляху. А на запит «Девід Гарретт мерч» google не надав мені практично нічого. У живописі серед Photoshop'ом та звичайним олівцем – непереборна прірва, незважаючи на присутність графічних планшетів. Про смаки не сперечаються, кожен збільшується серед своїх прихильників.
Комп'ютерні ігри до такого розуміння поки не дорослі, тут все ще асоціюють вужа з їжаком. І якщо в умовному Стім є тег «інді» і «ранній доступ», то на найвищому рівні проблема не вирішена. Ви не можете придбати консоль Playstation Indie - пристрій з найгіршим залізом і високим розцінкою на ігри, бібліотека якого, проте, строго модерується загальновизнаними ігроманами на предмет художньої цінності робіт. Або купити Xbox Cybersport - заточену на інструктивну гру консоль, з низьким пінгом і високим FPS. Промисловість не припиняє працювати за конвеєрним принципом, намагатися потрапити всім, створюючи натомість усереднений стиль звичайної гри та звичайного гравця з квадратними звивинами.
Огидна річ Metacritic, де за однією цифрою начебто можна порівняти Mario та Skyrim. Потворно тому, що рейтинг серйозно впливає на прихильність до розробника та його дохід. Наприклад, Obsidian могла не добрати відповідний відсоток рейтингу своєї Fallout: New Vegas як за технічне виконання, так і тому, що окремі критики-ролевики свідомо проти камери від традиційної першої особи, а хтось просто не любить армагеддон. Ми маємо інформацією, що ізометричну камеру і покрокові поєдинки у конкретній середовищі люблять більше. Ми також маємо інформацію, що завсідники «раннього доступу» відповідно до норми переносять технічну вогкість. Але Metacritic цього не бере до уваги, а професійні люди, на зразок Кодзими і Колантоніо, втрачають велику кількість у конкуренції всіх з усіма.
Генії навчилися йти, і вони будуть йти, а в словах про умовну The Last of Us як причину придбати символічну Playstation буде більше істини. Як говорилося вище, очікує суперництво за саме позначення комп'ютерної гри - що будуть називати цим словом завтра. І в нормі саме засновники кращих ігрових шедеврів повинні визначити найперспективніше спрямованість.
А що ж із вибором рублем?
Не заперечую, це дуже демократично, коли саме гравці, кінцеві гравці встановлюють розвиток відеоігор. Але колапс такої «рублевої демократії», на жаль, назрів. Донатні MMO, лут-бокси і прикрасні DLC, на жаль, прижилися в комп'ютерних відеоіграх саме завдяки голосуванню рублем. Поглянувши на сьогодні на список найбільш рентабельних ігор світу, хочеться зовсім відмовитися від спеціальності ігрового оглядача.
Судження гравців має бути вирішальним – але не судження рубля. Комп'ютерне суспільство як інструмент прямої демократії має у своєму розпорядженні майбутнє тільки у випадку, якщо в ньому з'явиться перед поглядом інші види грошової одиниці, за які можна придбати все те, що не продається за рублі. Імовірність якихось договірних «одиниць поваги» - тема для роздільної нотатки, насправді ж нічого аналогічного гравцям поки що не дають.
Поки що тренд зворотний - на зниження вагомості голосувань. Як Стім, так і Metacritic вручну підчищають рейтинги гравців, прибирають критичні коментарі - практично розписуючись у неспроможності існуючих рейтингових систем. Справа все ж таки в чому: ігри - це про волю. Якщо гра не до вподоби кожному - вона не обов'язково погана, і не потрібно обчислювати середню температуру по шпиталі. Навіть діти розуміють, що іноді потрібно легко розійтися по своїх кутах.
І все ж таки якщо буде вибір, всі виявляться тільки в плюсі. Захотілося – пішов у VR-клуб, де вистачає місця та все налаштовано для комфортної віртуальної гри. Захотілося – пройшов на мобілі пару рівнів Death Stranding: Immortal. Інший раз підключив власну телику повним ходом стіну до гоночного сервера, ставши одночасно завершальним ватажком симулятора копа для будь-якого гравця з Австралії.
Втім, це вже здогади та прохання. Як я продемонстрував, значимих історій багато й сьогодні. Давайте далі спостерігати за тим, що відбувається, пам'ятаючи: що не змінюється - все на краще.